MatrixSTR
07 lip 2010, 00:50
Posty: 22•
1. Co będzie potrzebne?
- SDK z patchami (link do tematu)
- converter (link wyżej)
- Milkshape (trial do ściągnięcia stąd: LINK )
- pluginy do Milkshape (LINK!)
-wypakowana gamedata
-model eotecha ( Przeklej ;posiada uciętą szynę RIS którą można wywalić)
2. no to do roboty
Instalujemy Milkshape'a, następnie do głównego folderu wrzucamy pluginy, otwieramy plik xray_path.ltx i w pierwszej linijce dajemy ścieżkę do SDK
Teraz tak
Otwieramy Milkshape i klikamy file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i szukamy model HUDa który chcemy zmienić (w formacie .ogf) u mnie to był i klikamy na niego 2 razy. powinniśmy zobaczyć coś takiego

Następnie przechodzimy do zakładki Groups i klikając podwójnie zaznaczamy i odznaczamy wszystkie elementy do póki nie znajdziemy lunety (czyli dopóki nie będzie ona i tylko ona zaznaczona na czerwono
Następnie usuwamy ją naciskając Delete.
Kolejnym krokiem jest import celownika i
UWAGA
musimy mieć wcześniej wycięty ten celownik z innej broni i koniecznie w formacie .ogf
klikamy kolejno file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i importujemy go

Teraz z powrotem klikamy Groups i sprawdzamy czy czasem nie wycielimy czegoś źle i czy w celowniku nie ma żadnych niepotrzebnych grup, gdy takie znajdziemy to usuwamy.
Następnie zaznaczamy w zakładce Groups cały celownik i przechodzimy do zakładki Model i wybieramy Move
Następnie klikając na niego w okienku i przeciągając ustalamy jego pozycję. Możemy też wybrać Scale i odpowiednio go powiększyć.
Gdy już jest wszystko ustawione trzeba teraz połączyć go odpowiednio z kością
przechodzimy do zakładki Groups i wybieramy grupy które chcemy żeby były cały czas widoczne (czyli nawet jeśli nie mamy założonego celownika) zaznaczamy je przechodzimy na zakładke joints w okienku szukamy wpn_body i klikamy na Assign

Następnie w zakładce groups zaznaczamy tą część którą chcemy widzieć tylko wtedy gdy mamy założony celownik. Przechodzimy na zakładke joints w okienku szukamy wpn_scope i klikamy na Assign

Trzeba pamiętać że każda (nawet najmniejsza część modelu) musi być przyłączona do jakiejś kości, inaczej będzie ona po prostuodchodzić od broni w czasie animacji
i w zasadzie to tyle.
Teraz naciskamy file -> export -> S.t.A.L.K.E.R (aug 19 2008) wpisujemy nazwę w formacie nazwa.object musimy pamiętać o dopisaniu .object na końcu, inaczej nam się nie wyeksportuje
i tyle. Koniec pierwszej części możemy zamknąć MilkShape
3. SDK
Bierzemy oryginalny model (ten którego edytowaliśmy na początku) i wrzucamy go do folderu z Converterem. Następnie wykonujemy 2 polecenia: w moim przypadku to: oraz polecenie czyli u mnie to po tym powinny nam się pojawić dwa nowe pliki: jeden z rozszerzeniem .object a drugi z .skls
Otwieramy Actor Editor'a
klikamy load i otwieramy plik nazwa_broni.object który utworzyliśmy w converterze
gdy już się otworzy (nie zwracamy uwagi na komuniakty o braku tekstury bo właśnie po to go otworzyliśmy
) klikamy po prawej stronie na Surface i w prawym dolnym rogu sprawdzamy ścieżki do tekstur i od razu kopiujemy je do SDK do odpowiednich folderów w katalogu level_editor\gamedata\textures

Gdy już wrzucimy tekstury wyłączamy i włączamy Level Editor'a i wybieramy File->Load i otwieramy nasz model który edytowaliśmy w milkshape, następnie edytujemy tekstury dla broni. Klikamy po prawej stronie na Surface i w prawym dolnym rogu wybieramy ścieżki do tekstur klikając 2 razy na pole z nazwą tekstury i wybierając odpowiednie z okienka które się pojawi

tekstury dla lunety musimy już znaleźć sami, wrzucić ją do tekstur i wybrać
należy pamiętać że dla kolimatora, jeśli chcemy mieć przezroczystą szybką w nim, musimy wybrać jeszcze odpowiedni shader: models\model_aref
Gdy już ustawimy tekstury klikamy z prawej strony na Motions a następnie w prawym dolnym rogu klikamy na Append i w okienku które się pojawi wybieramy plik nazwa_broni.skls który utworzyliśmy w converterze

po tym powinna nam się pojawić lista animacji i po kliknięciu na którąś powinna być odtwarzana (należy zwrócić uwagę czy podczas odtwarzania wszystkie dodatki które dodaliśmy nie odchodzą od modelu,takie coś występuje gdy jakiejś grupy nie połączymy z Jointem w MilkShape)
Gdy wszystko jest w porządku naciskamy File->Export->export OGF... wpisujemy nazwę i wsio
4. Końcowe ustawienia
Teraz należy wrzucić nasz zmodowany model hudu, model normalny, tekstury, dźwięki i konfig do gejmdaty w głównym folderze stalkera (co i jak LINK )
jeśli zmieniliśmy nazwę HUDa należy zmienić też nazwę w odpowiednich linijkach w konfigu
jeśli dodaliśmy kolimator musimy też w konfigu w linijce kolejno ustawić odpowiednią pozycje broni przy celowaniu (to już musimy sami ustalić eksperymentują z wartościami
)
Gdy już wszystko zrobimy można zacząć sprawdzać naszą broń


- SDK z patchami (link do tematu)
- converter (link wyżej)
- Milkshape (trial do ściągnięcia stąd: LINK )
- pluginy do Milkshape (LINK!)
-wypakowana gamedata
-model eotecha ( Przeklej ;posiada uciętą szynę RIS którą można wywalić)
2. no to do roboty
Instalujemy Milkshape'a, następnie do głównego folderu wrzucamy pluginy, otwieramy plik xray_path.ltx i w pierwszej linijce dajemy ścieżkę do SDK
Kod: Zaznacz cały
$sdk_root$ = false| false| O:\SDK\level_editor\Teraz tak
Otwieramy Milkshape i klikamy file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i szukamy model HUDa który chcemy zmienić (w formacie .ogf) u mnie to był
Kod: Zaznacz cały
wpn_g3_hud.ogf
Następnie przechodzimy do zakładki Groups i klikając podwójnie zaznaczamy i odznaczamy wszystkie elementy do póki nie znajdziemy lunety (czyli dopóki nie będzie ona i tylko ona zaznaczona na czerwono
Następnie usuwamy ją naciskając Delete.
Kolejnym krokiem jest import celownika i
UWAGA
musimy mieć wcześniej wycięty ten celownik z innej broni i koniecznie w formacie .ogf
klikamy kolejno file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i importujemy go

Teraz z powrotem klikamy Groups i sprawdzamy czy czasem nie wycielimy czegoś źle i czy w celowniku nie ma żadnych niepotrzebnych grup, gdy takie znajdziemy to usuwamy.
Następnie zaznaczamy w zakładce Groups cały celownik i przechodzimy do zakładki Model i wybieramy Move
Następnie klikając na niego w okienku i przeciągając ustalamy jego pozycję. Możemy też wybrać Scale i odpowiednio go powiększyć.
Gdy już jest wszystko ustawione trzeba teraz połączyć go odpowiednio z kością
przechodzimy do zakładki Groups i wybieramy grupy które chcemy żeby były cały czas widoczne (czyli nawet jeśli nie mamy założonego celownika) zaznaczamy je przechodzimy na zakładke joints w okienku szukamy wpn_body i klikamy na Assign

Następnie w zakładce groups zaznaczamy tą część którą chcemy widzieć tylko wtedy gdy mamy założony celownik. Przechodzimy na zakładke joints w okienku szukamy wpn_scope i klikamy na Assign

Trzeba pamiętać że każda (nawet najmniejsza część modelu) musi być przyłączona do jakiejś kości, inaczej będzie ona po prostuodchodzić od broni w czasie animacji
i w zasadzie to tyle.
Teraz naciskamy file -> export -> S.t.A.L.K.E.R (aug 19 2008) wpisujemy nazwę w formacie nazwa.object musimy pamiętać o dopisaniu .object na końcu, inaczej nam się nie wyeksportuje
i tyle. Koniec pierwszej części możemy zamknąć MilkShape
3. SDK
Bierzemy oryginalny model (ten którego edytowaliśmy na początku) i wrzucamy go do folderu z Converterem. Następnie wykonujemy 2 polecenia:
Kod: Zaznacz cały
converter.exe -object nazwa_broni.ogfKod: Zaznacz cały
converter.exe -object wpn_g3_hud.ogfKod: Zaznacz cały
converter.exe -skls nazwa_broni.ogfKod: Zaznacz cały
converter.exe -skls wpn_g3_hud.ogfOtwieramy Actor Editor'a
klikamy load i otwieramy plik nazwa_broni.object który utworzyliśmy w converterze
gdy już się otworzy (nie zwracamy uwagi na komuniakty o braku tekstury bo właśnie po to go otworzyliśmy

Gdy już wrzucimy tekstury wyłączamy i włączamy Level Editor'a i wybieramy File->Load i otwieramy nasz model który edytowaliśmy w milkshape, następnie edytujemy tekstury dla broni. Klikamy po prawej stronie na Surface i w prawym dolnym rogu wybieramy ścieżki do tekstur klikając 2 razy na pole z nazwą tekstury i wybierając odpowiednie z okienka które się pojawi

tekstury dla lunety musimy już znaleźć sami, wrzucić ją do tekstur i wybrać
należy pamiętać że dla kolimatora, jeśli chcemy mieć przezroczystą szybką w nim, musimy wybrać jeszcze odpowiedni shader: models\model_aref
Gdy już ustawimy tekstury klikamy z prawej strony na Motions a następnie w prawym dolnym rogu klikamy na Append i w okienku które się pojawi wybieramy plik nazwa_broni.skls który utworzyliśmy w converterze

po tym powinna nam się pojawić lista animacji i po kliknięciu na którąś powinna być odtwarzana (należy zwrócić uwagę czy podczas odtwarzania wszystkie dodatki które dodaliśmy nie odchodzą od modelu,takie coś występuje gdy jakiejś grupy nie połączymy z Jointem w MilkShape)
Gdy wszystko jest w porządku naciskamy File->Export->export OGF... wpisujemy nazwę i wsio
4. Końcowe ustawienia
Teraz należy wrzucić nasz zmodowany model hudu, model normalny, tekstury, dźwięki i konfig do gejmdaty w głównym folderze stalkera (co i jak LINK )
jeśli zmieniliśmy nazwę HUDa należy zmienić też nazwę w odpowiednich linijkach w konfigu
jeśli dodaliśmy kolimator musimy też w konfigu w linijce
Kod: Zaznacz cały
zoom_offset = -0.10,0.06,-0.05Kod: Zaznacz cały
zoom_offset = lewo/prawo,góra/dół,przód/tyłGdy już wszystko zrobimy można zacząć sprawdzać naszą broń


Postawili kozaka za ten post (3):
Na pierwszy rzut oka ok, ale weź jeszcze wyraźniej zaznacz w tekście, że każdy najmniejszy "paproch" modelu musi być przywiązany do jakiejś kości - najlepiej w tym momencie, gdzie opisujesz właśnie wiązanie do wpn_body i wpn_scope 
Dobra robota!
Dobra robota!
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Jak usunąć z widoku te niebieskie linie bo przez nie nic nie widzę.
http://wstaw.org/m/2010/08/26/Schowek01.jpg
http://wstaw.org/m/2010/08/26/Schowek01.jpg
ach, zapomniałem o tym...
Widok niebieskich lin (Kości) wyłączamy w zakładce Joints, odznaczamy Show Skeleton
Widok niebieskich lin (Kości) wyłączamy w zakładce Joints, odznaczamy Show Skeleton
Fakt przecinki u mnie występują z rzadka
Chodzi konkretnie o problemy z punktem 3 sdk
Próbuję uruchomić jakoś ten converter i jakoś nie odpala jak pisałem pojawia się czarne okienko w stylu wiersza poleceń i nic dalej tylko mignie i tyle.
Chodzi konkretnie o problemy z punktem 3 sdk
Bierzemy oryginalny model (ten którego edytowaliśmy na początku) i wrzucamy go do folderu z Converterem.
Próbuję uruchomić jakoś ten converter i jakoś nie odpala jak pisałem pojawia się czarne okienko w stylu wiersza poleceń i nic dalej tylko mignie i tyle.
No, teraz rozumiem.
Musisz uruchomić konsolę systemu Windows, przejść do katalogu z converterem i tam wpisać całe polecenie.
Musisz uruchomić konsolę systemu Windows, przejść do katalogu z converterem i tam wpisać całe polecenie.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
A mógł byś w wersji dla mało kumatych krok po kroku
Bo rozumiem że mam z wiersza poleceń tam jakoś dojść ale nie znam się na tym zupełnie.
Bo rozumiem że mam z wiersza poleceń tam jakoś dojść ale nie znam się na tym zupełnie.
Start -> Uruchom -> cmd <Enter>
Kod: Zaznacz cały
d:
cd \sciezka\do\converter
converter.exe -object nazwa_broni.ogf
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Gdy próbuję otworzyć model to Milkshape się wiesza. Mam Win7. Co można z tym zrobić?
Na win7 cheba nie będzie działać, spróbuj na wirtualnej maszynie z xp.
Milkshape normalnie działa na Win7.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Posty: 22•



