PMG 19 kwie 2016, 23:40
Regulamin forum
Dział "Tworzenie Modyfikacji" służy do zadawania pytań odnośnie tworzenia modyfikacji, edytowania plików gry, oraz pisania tzw. tutoriali, czyli poradników odnośnie modyfikowania gry.
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.


Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].
Powinność
PMG
Redaktor
Posty: 376
Rejestracja: 12 gru 2010, 10:30
Ostatnio: 01 sie 2024, 15:05
Ulubiona broń: Viper 5 9x18
Kozaki:
127
Na górę
Post autor: PMG 
Cześć. Przeniosłem sobie model stalkera w "egzoszkielecie bezszkieletowym" (z CoP) kierując się instrukcjami w tym tutku https://nowe-forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=68&t=14105 i wszystko jest na pierwszy rzut oka spoko. Aż do czasu, kiedy "przetestowałem" model w grze i zawalczyłem z wyposażonym weń stalkerem. Po zabiciu NPC jego zwłoki... zaczęły wyginać się jak makaron. Nie wyglądało to jak ragdoll, bo w pozostałych (czyli oryginalnych) modelach takie rzeczy nie miały miejsca, a zwłoki upadały w pozycjach raczej bardziej naturalnych, tzn. nie wyginały się w sposób "nieanatomiczny". Oto przykład jednego z przeniesionych modeli i zjawiska, o którym mówię. Czy da radę jakoś temu zaradzić :arrowd: ?
ss_xp_04-19-16_22-17-48_(l01_escape).jpg
Grzech
Legenda
Posty: 1106
Rejestracja: 25 wrz 2013, 13:03
Ostatnio: 24 mar 2023, 18:36
Lokalizacja: Na granicy LTE
Ulubiona broń: "Tunder" 5.45
Kozaki:
119
Na górę
Post autor: trolololo 
Zawsze tak jest? To się często zdarza, nawet w vanilli.
Deszczyk pada , RAM mi zjada...
Postawili kozaka za ten post (1):
Powinność
PMG
Redaktor
Posty: 376
Rejestracja: 12 gru 2010, 10:30
Ostatnio: 01 sie 2024, 15:05
Ulubiona broń: Viper 5 9x18
Kozaki:
127
Na górę
Post autor: PMG 
Udało mi się poradzić sobie z problemem. Tkwił on - jak słusznie mi zasugerowano - w kościach modelu. Okazało się, że w SDK można ustawić maksymalne odchylenie "stawów" modelu, kiedy na tego działa fizyka. Kiedy portowałem model stalkera, gra "olała" wartości odchylenia, a więc po zabiciu NPC, kiedy model przestał być ograniczany przez animacje, ragdoll robił z nim co chciał.

Jakie było więc rozwiązanie? Wystarczyło przekonwertować znowu model NPC do .object, a następnie otworzyć w SDK i ustalić wartości na osi Y na nowo w sześciu kościach (najlepiej na takie same jak defaultowe):
• bip01_l_thigh
• bip01_r_thigh
• bip01_l_calf
• bip01_r_calf
• bip01_l_forearm
• bip01_r_forearm

Po wyeksportowaniu do .ogf wszystko działało jak należy :) .
Postawili kozaka za ten post (3):
AdministratorAdministrator
Posty: 1920
Rejestracja: 13 kwie 2009, 18:52
Ostatnio: 28 maja 2026, 19:27
Lokalizacja: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki:
726
Na górę
Post autor: Wheeljack 
Z tego co pamiętam te informacje dało się jakoś wyexportować z oryginalnego pliku i załadować do nowego.
Też spotkałem się z tym problemem, ruscy pisali, że należy obrócić każdą kość modelu (nie cały model) o 180 stopni i to by się nawet zgadzało, bo widać, że wszystko zgina się w przeciwnych kierunkach. :)
Postawili kozaka za ten post (1):
Odpowiedz

Podobne tematy