PMG
19 kwie 2016, 23:40
Regulamin forum
Dział "Tworzenie Modyfikacji" służy do zadawania pytań odnośnie tworzenia modyfikacji, edytowania plików gry, oraz pisania tzw. tutoriali, czyli poradników odnośnie modyfikowania gry.
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.
Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.
Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].
Posty: 4• Strona 1 z 1
Cześć. Przeniosłem sobie model stalkera w "egzoszkielecie bezszkieletowym" (z CoP) kierując się instrukcjami w tym tutku https://nowe-forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=68&t=14105 i wszystko jest na pierwszy rzut oka spoko. Aż do czasu, kiedy "przetestowałem" model w grze i zawalczyłem z wyposażonym weń stalkerem. Po zabiciu NPC jego zwłoki... zaczęły wyginać się jak makaron. Nie wyglądało to jak ragdoll, bo w pozostałych (czyli oryginalnych) modelach takie rzeczy nie miały miejsca, a zwłoki upadały w pozycjach raczej bardziej naturalnych, tzn. nie wyginały się w sposób "nieanatomiczny". Oto przykład jednego z przeniesionych modeli i zjawiska, o którym mówię. Czy da radę jakoś temu zaradzić
?
Zawsze tak jest? To się często zdarza, nawet w vanilli.
Deszczyk pada , RAM mi zjada...
Postawili kozaka za ten post (1):
Udało mi się poradzić sobie z problemem. Tkwił on - jak słusznie mi zasugerowano - w kościach modelu. Okazało się, że w SDK można ustawić maksymalne odchylenie "stawów" modelu, kiedy na tego działa fizyka. Kiedy portowałem model stalkera, gra "olała" wartości odchylenia, a więc po zabiciu NPC, kiedy model przestał być ograniczany przez animacje, ragdoll robił z nim co chciał.
Jakie było więc rozwiązanie? Wystarczyło przekonwertować znowu model NPC do .object, a następnie otworzyć w SDK i ustalić wartości na osi Y na nowo w sześciu kościach (najlepiej na takie same jak defaultowe):
• bip01_l_thigh
• bip01_r_thigh
• bip01_l_calf
• bip01_r_calf
• bip01_l_forearm
• bip01_r_forearm
Po wyeksportowaniu do .ogf wszystko działało jak należy
.
Jakie było więc rozwiązanie? Wystarczyło przekonwertować znowu model NPC do .object, a następnie otworzyć w SDK i ustalić wartości na osi Y na nowo w sześciu kościach (najlepiej na takie same jak defaultowe):
• bip01_l_thigh
• bip01_r_thigh
• bip01_l_calf
• bip01_r_calf
• bip01_l_forearm
• bip01_r_forearm
Po wyeksportowaniu do .ogf wszystko działało jak należy
Z tego co pamiętam te informacje dało się jakoś wyexportować z oryginalnego pliku i załadować do nowego.
Też spotkałem się z tym problemem, ruscy pisali, że należy obrócić każdą kość modelu (nie cały model) o 180 stopni i to by się nawet zgadzało, bo widać, że wszystko zgina się w przeciwnych kierunkach.
Też spotkałem się z tym problemem, ruscy pisali, że należy obrócić każdą kość modelu (nie cały model) o 180 stopni i to by się nawet zgadzało, bo widać, że wszystko zgina się w przeciwnych kierunkach.
Postawili kozaka za ten post (1):
Posty: 4• Strona 1 z 1

