nelson82
02 lis 2013, 11:41
Posty: 7• Strona 1 z 1
Nie mam czasu i odpowiedniej motywacji, by zapoznać się z programem S.D.K. dzięki któremu można by nieco odświeżyć znaną z wanilii Zonę, ale i bez tego da się co nieco (czytaj, jakiś obiekt) dorzucić do gry.
Opiszę po krótce w jaki sposób za pomocą kilku plików dodać parę obiektów do wioski kotów w Kordonie.
Co by sobie ułatwić zadanie zapodaję gotowca
https://www.sendspace.com/file/3nslqt w formie modyfikacji z pomocą której opiszę temat.
- w folderze config/misc tworzymy plik objekty (przykładowo), który uwzględniamy również w pliku system (patrz na gotowca)
- w tymże pliku tworzymy tzw. konfigi obiektów (spójrz w gotowca)
- mając gotowe konfigi określamy współrzędne miejsca w którym ma pojawić się dodany obiekt - tutaj znajdziemy "moda" do określania współrzędnych
- mając już gotowy konfig tworzymy skrypt objekty (przykładowo) w folderze scripts, a w nim podajemy współrzędne i nazwę (trzymamy się nazw z konfigu) obiektu który chcemy dodać (spójrz - gotowiec)
- wreszcie na sam koniec uwzględniamy ww. skrypt w pliku bind_stalker (scripts) w tej frazie Po takich zabiegach wraz z rozpoczęciem gry w Zonie pojawią się nowe obiekty.
Zapodaje parę skrinów wykonanych na bazie gotowca
http://up.oblivionlost.pl/images/01290199848017257798.jpg
http://up.oblivionlost.pl/images/45781722919595317981.jpg
http://up.oblivionlost.pl/images/74166879012169110692.jpg
Gotowiec (mod) jest przystosowany dla patcha 1.0004 - dla innych patchy należy edytować linijkę na current_server_entity_version = 5 (dla patcha 1.0003) lub current_server_entity_version = 7 (1.0005 i 1.0006) w pliku system (config).
Modele obiektów znajdziemy w rozpakowanej grze w folderze meshes, a w nim m.in. podfoldery objects i physics - nowe modele znajdziemy również w niektórych większych modyfikacjach.
Opiszę po krótce w jaki sposób za pomocą kilku plików dodać parę obiektów do wioski kotów w Kordonie.
Co by sobie ułatwić zadanie zapodaję gotowca
https://www.sendspace.com/file/3nslqt w formie modyfikacji z pomocą której opiszę temat.
- w folderze config/misc tworzymy plik objekty (przykładowo), który uwzględniamy również w pliku system (patrz na gotowca)
- w tymże pliku tworzymy tzw. konfigi obiektów (spójrz w gotowca)
- mając gotowe konfigi określamy współrzędne miejsca w którym ma pojawić się dodany obiekt - tutaj znajdziemy "moda" do określania współrzędnych
- mając już gotowy konfig tworzymy skrypt objekty (przykładowo) w folderze scripts, a w nim podajemy współrzędne i nazwę (trzymamy się nazw z konfigu) obiektu który chcemy dodać (spójrz - gotowiec)
- wreszcie na sam koniec uwzględniamy ww. skrypt w pliku bind_stalker (scripts) w tej frazie
Kod: Zaznacz cały
if self.bCheckStart then
printf("SET DEFAULT INFOS")
if not has_alife_info("storyline_actor_start") and
(level.name() == "l01_escape")
then
objekty.objekty_create()
self.object:give_info_portion("storyline_actor_start")
_G.g_start_avi = true
printf("*AVI* RUN START AVI")
endZapodaje parę skrinów wykonanych na bazie gotowca
http://up.oblivionlost.pl/images/01290199848017257798.jpg
http://up.oblivionlost.pl/images/45781722919595317981.jpg
http://up.oblivionlost.pl/images/74166879012169110692.jpg
Gotowiec (mod) jest przystosowany dla patcha 1.0004 - dla innych patchy należy edytować linijkę
Kod: Zaznacz cały
current_server_entity_version = 6Modele obiektów znajdziemy w rozpakowanej grze w folderze meshes, a w nim m.in. podfoldery objects i physics - nowe modele znajdziemy również w niektórych większych modyfikacjach.
łatwiej już nie będzie
Postawili kozaka za ten post (1):
Świetna sprawa. Na pewno z tego skorzystam. Pytanko- czy NPC'e będą te obiekty omijać, czy istnieje ryzyko, że po prostu będą przez nie przenikać jak duchy?
TAJAG JUDYN
HAZBAZ
SEKODYN!
HAZBAZ
SEKODYN!
NPC nie przenika przez obiekt - testowałem 
łatwiej już nie będzie
Ogromna flacha dla Ciebie, Piter. Co w przypadku, gdy chcemy edytować inną mapę? I do czego służą:
Wybrałem sobie pozycję przy ognisku, która ma następujące wartości na ekranie w grze:
lvid: 47828
grid: 57
pos: -205.040, -20.134, -143.611
div: -0.998, 0.000, -0.052
Próbuję to zaimplementować w skrypcie analogicznie do gotowych przykładów, tak więc na początek oczywiście i potem:
(jeśli jest źle to popraw)
No i dalej nie wiem co wpisać w:
Tutaj natomiast bułka z masłem, bo wystarczy odpowiednią nazwę modelu wrzucić:
Kod: Zaznacz cały
local level_vertex=
local game_vertex_id=Wybrałem sobie pozycję przy ognisku, która ma następujące wartości na ekranie w grze:
lvid: 47828
grid: 57
pos: -205.040, -20.134, -143.611
div: -0.998, 0.000, -0.052
Próbuję to zaimplementować w skrypcie analogicznie do gotowych przykładów, tak więc na początek oczywiście
Kod: Zaznacz cały
create_objekty_4()Kod: Zaznacz cały
function create_objekty_4()
local x= -205.040
local y= -20.134
local z= -143.611(jeśli jest źle to popraw)
No i dalej nie wiem co wpisać w:
Kod: Zaznacz cały
local level_vertex=
local game_vertex_id= Tutaj natomiast bułka z masłem, bo wystarczy odpowiednią nazwę modelu wrzucić:
Kod: Zaznacz cały
alife():create("lavochka",vector():set(x,y,z),level_vertex,game_vertex_id)TAJAG JUDYN
HAZBAZ
SEKODYN!
HAZBAZ
SEKODYN!
W local level_vertex= wpisujesz wartość lvid (z moda na współrzędne), a w local game_vertex_id= wartość gvid
łatwiej już nie będzie
Wszystko jasne. Rozumiem, że obiektów nie można przechylić, aby umieścić go na zboczu? Napisz jeszcze proszę co zrobić, aby dodać obiekty na innej mapie. Wystarczy w bind_stalker wpisać pod:
np:
?
W ogóle to warto dodać, że trzeba rozpocząć nową grę po dodaniu każdego nowego obiektu i zalecam umieszczać obiekty w miejscach, w których jest mała szansa, że będzie tamtędy przechodził NPC, który wprawdzie nie przeniknie ale nie obejdzie obiektu dookoła.
Kod: Zaznacz cały
(level.name() == "l01_escape")np:
Kod: Zaznacz cały
(level.name() == "l02_garbage")?
W ogóle to warto dodać, że trzeba rozpocząć nową grę po dodaniu każdego nowego obiektu i zalecam umieszczać obiekty w miejscach, w których jest mała szansa, że będzie tamtędy przechodził NPC, który wprawdzie nie przeniknie ale nie obejdzie obiektu dookoła.
TAJAG JUDYN
HAZBAZ
SEKODYN!
HAZBAZ
SEKODYN!
Zdaje się, że za kąt nachylenia odpowiada ta linijka (przykład), ale nigdy z tym nie ekspyrementowałem, więc nie wiem jakie wartości wpisać.
Jeśli chcesz dodać obiekt na innej mapie, po prostu przypisujesz mu współrzędne z danej mapy korzystając z zapodanego moda na określanie współrzędnych.
Kod: Zaznacz cały
dir: 0.212, 0.000, 0.977Jeśli chcesz dodać obiekt na innej mapie, po prostu przypisujesz mu współrzędne z danej mapy korzystając z zapodanego moda na określanie współrzędnych.
łatwiej już nie będzie
Posty: 7• Strona 1 z 1

