utak3r
29 cze 2010, 00:56
Posty: 11• Strona 1 z 1
Zbudowałeś nowy, wspaniały level... po pierwszych zachwytach i bieganiu po nim, jak oszalały 
przychodzi chęć na podłączenie tego levelu do całej gry. Jak? Pobierzcie mój mały poradnik, aby się tego dowiedzieć.
Poradnik zawarty został w pliku PDF, z powodu sporej ilości screenshotów.
Mała uwaga: zakładam pewną znajomość edytora poziomów Level Editor, nie będę wyjaśniał, jak się w nim na ten przykład poruszać
Tutaj możecie zobaczyć przykładowy filmik, zrealizowany tą techniką:
UWAGA:
Zawsze aktualna wersja tutorialu znajduje się na naszej wiki.
przychodzi chęć na podłączenie tego levelu do całej gry. Jak? Pobierzcie mój mały poradnik, aby się tego dowiedzieć.
Poradnik zawarty został w pliku PDF, z powodu sporej ilości screenshotów.
Mała uwaga: zakładam pewną znajomość edytora poziomów Level Editor, nie będę wyjaśniał, jak się w nim na ten przykład poruszać
Tutaj możecie zobaczyć przykładowy filmik, zrealizowany tą techniką:
UWAGA:
Zawsze aktualna wersja tutorialu znajduje się na naszej wiki.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Serdecznie dziękuję za stworzenie tego poradnika, długo czekałem na jego powstanie. Obecnie powstaje wiele leveli do gry a dzięki temu będzie można je dodawać wedle uznania, pozostaje jeszcze wiele kwestii do rozwiązania jak np. spawn, ale to już inny temat. Za poradnik należy się +
de Arellano pisze:pozostaje jeszcze wiele kwestii do rozwiązania jak np. spawn, ale to już inny temat.
Nie wiem, czy zauważyłeś, ale ten poradnik traktuje również i o spawnie
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Muszę przyznać, że przeglądałem poradnik pobieżnie i jeszcze nie podłączyłem poziomu do gry, dlatego przeoczyłem sprawę spawnu. Prawdą jest, że praca z ACDC jest nie tyle ciężka co czasochłonna, dotychczas modyfikując obozy stalkerów korzystałem z tego tutoriala dla smart terrain'a: http://sdk.stalker-game.com/en/index.ph ... n_Tutorial i podanych w nim narzędzi ekipy Dez0wave do zbierania informacji o game vertex i level vertex. Jeszcze raz dziękuję za poradnik.
Ja po zrobieniu spawna z obozami itp. dla jednego levelu powiedziałem sobie, że nigdy więcej 
A tutaj - prosto i szybko robisz dokładnie to, co chcesz
Acha, dodam, że po edycji samego tylko spawna należy w LevelEditorze dać Make Game a potem aiwrapper -s.
A tutaj - prosto i szybko robisz dokładnie to, co chcesz
Acha, dodam, że po edycji samego tylko spawna należy w LevelEditorze dać Make Game a potem aiwrapper -s.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Postawili kozaka za ten post (1):
No cóż, robiłem wszystko zgodnie z poradnikiem do czasu uruchomienia xrLC.bat
niby kompilacja przeszła, pisze 100%, ale jednocześnie jest informacja w logu:
Screen z logiem wygląd tak: http://zapodaj.net/f244f3441d91.jpg.html
Szukałem trochę na temat tych błędów i znalazłem taką ciekawostkę i opis obejścia problemu tutaj:
http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/in ... alid_Faces - zmieniłem weld distance = 0, niestety nie pomaga. Błąd dalej występuje.
Jak pozbyć się tego błędu przy kompilacji?
Druga sprawa to - nie będę ukrywał braku znajomości SDK, zapytam więc o spawnowanie level changera i graph point'u. W tutorialu pisze żeby zespawnować graph_point (zaczynając od końca w przykładzie: szpital_from_escape) i drugi koniec przejścia czyli level_changer (w przykładzie level_changer_to_szpital) i moje pytanie dotyczy właśnie tego czy wymieniony graph point i level changer spawnujemy na tym samym levelu oba (np. omawiany szpital)
czy graph point na mapie szpital a level changer na kordonie? Czy może dla 2 map (kordon i przykładowy szpital: łącznie 2 graph pointy i 2 level changery dla przejść tam i powrotu).
Kolejne pytanie - jak nadać określony kształt dla level_changera? (zaznaczam ale nie pojawia się zielona otoczka, jak dołączyć kształt ?).
I jeszcze jedno pytanie: gdy mapa ma już AI, wówczas też przechodzimy przez etap definiowania siatki AI? Czy uzupełniając listę obiektów klikamy gdziekolwiek na teren i ile mam uzupełnić obiektów, jeśli robię
przejścia w kordonie na np. szpital i dowrotnie to muszę dla 2 map robić siatkę AI?
Ostatnie pytanie - jak zespawnować punkt - zaznaczony w poradniku na czerwono?
Wiem, wiem - pytanie iście noobowskie, nie wspomnę iż autor zakłada znajomość SDK, no cóż i kiedyś trzeba się tego nauczyć...
Proszę o odpowiedź (mam nadzieję iż nikogo nie zirytowałem poziomem pytań) i z góry dziękuję.
niby kompilacja przeszła, pisze 100%, ale jednocześnie jest informacja w logu:
Kod: Zaznacz cały
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CBuild::PreOptimize
[error]File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
[error]Line : 132
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : * FATAL: 498 invalid faces. Compilation aborted
stack trace:
Screen z logiem wygląd tak: http://zapodaj.net/f244f3441d91.jpg.html
Szukałem trochę na temat tych błędów i znalazłem taką ciekawostkę i opis obejścia problemu tutaj:
http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/in ... alid_Faces - zmieniłem weld distance = 0, niestety nie pomaga. Błąd dalej występuje.
Jak pozbyć się tego błędu przy kompilacji?
Druga sprawa to - nie będę ukrywał braku znajomości SDK, zapytam więc o spawnowanie level changera i graph point'u. W tutorialu pisze żeby zespawnować graph_point (zaczynając od końca w przykładzie: szpital_from_escape) i drugi koniec przejścia czyli level_changer (w przykładzie level_changer_to_szpital) i moje pytanie dotyczy właśnie tego czy wymieniony graph point i level changer spawnujemy na tym samym levelu oba (np. omawiany szpital)
czy graph point na mapie szpital a level changer na kordonie? Czy może dla 2 map (kordon i przykładowy szpital: łącznie 2 graph pointy i 2 level changery dla przejść tam i powrotu).
Kolejne pytanie - jak nadać określony kształt dla level_changera? (zaznaczam ale nie pojawia się zielona otoczka, jak dołączyć kształt ?).
I jeszcze jedno pytanie: gdy mapa ma już AI, wówczas też przechodzimy przez etap definiowania siatki AI? Czy uzupełniając listę obiektów klikamy gdziekolwiek na teren i ile mam uzupełnić obiektów, jeśli robię
przejścia w kordonie na np. szpital i dowrotnie to muszę dla 2 map robić siatkę AI?
Ostatnie pytanie - jak zespawnować punkt - zaznaczony w poradniku na czerwono?
Wiem, wiem - pytanie iście noobowskie, nie wspomnę iż autor zakłada znajomość SDK, no cóż i kiedyś trzeba się tego nauczyć...
Proszę o odpowiedź (mam nadzieję iż nikogo nie zirytowałem poziomem pytań) i z góry dziękuję.
Co do błędu, to musisz popracować nad modelami, natomiast jeśli chodzi o spawnowanie, to jak chcesz zrobić przejście między dwoma poziomami na jednym poziomie?
Spróbuj przez chwilę pomyśleć logicznie nad tym, a znajdziesz odpowiedź 
graph_point na levelu docelowym, level_changer na źródłowym. Nie zapomnij o shape przypisanym do level_changera. Zresztą, nie zbudujesz gry bez tego.
Shape wstawiasz z zakładki "Shape", tak samo, jak każdy inny element levelu.
Jeśli siatka AI na levelu jest, to jej nie robimy, natomiast, jeśli chodzi o rekompilację aiwrapperem, to zależy, co zmieniałeś... jeśli robiłeś tylko spawna, wystarczy aiwrapper -s, jeśli dodawałeś graph_pointy, musisz dać aiwrapper -g, aiwrapper -m i aiwrapper -s.
Co do spawnowania punktu - czy czegokolwiek - zawsze tak samo. Wybieramy sekcję w prawym panelu i na górnym pasku wybieramy kubełek, po czym klikamy na mapie.
Jeśli chodzi o ten błąd przy kompilacji to spróbuj te modele z którymi jest ten błąd przepuścić np. przez Mayę (u mnie to pomogło), a znajdziesz je z pozycji które piszą tuż nad błędem chodzi o :v0[-122.32131,20.213123,21.231313] po prosty wstawiasz jakikolwiek przedmiot ustawiasz te pozycje w właściwościach i ustawi Ci się w pobliżu błędnego obiektu - Matrix Strefa14
graph_point na levelu docelowym, level_changer na źródłowym. Nie zapomnij o shape przypisanym do level_changera. Zresztą, nie zbudujesz gry bez tego.
Shape wstawiasz z zakładki "Shape", tak samo, jak każdy inny element levelu.
Jeśli siatka AI na levelu jest, to jej nie robimy, natomiast, jeśli chodzi o rekompilację aiwrapperem, to zależy, co zmieniałeś... jeśli robiłeś tylko spawna, wystarczy aiwrapper -s, jeśli dodawałeś graph_pointy, musisz dać aiwrapper -g, aiwrapper -m i aiwrapper -s.
Co do spawnowania punktu - czy czegokolwiek - zawsze tak samo. Wybieramy sekcję w prawym panelu i na górnym pasku wybieramy kubełek, po czym klikamy na mapie.
Jeśli chodzi o ten błąd przy kompilacji to spróbuj te modele z którymi jest ten błąd przepuścić np. przez Mayę (u mnie to pomogło), a znajdziesz je z pozycji które piszą tuż nad błędem chodzi o :v0[-122.32131,20.213123,21.231313] po prosty wstawiasz jakikolwiek przedmiot ustawiasz te pozycje w właściwościach i ustawi Ci się w pobliżu błędnego obiektu - Matrix Strefa14
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Raczej nie dam rady przerobić przez Mayę modeli - po pierwsze nie mam programu a z dostępnych są wersje trial na 30 dni, po drugie - znajomość środowiska Maya. Jeśli ten błąd powodują modele to zastanawia mnie czy usunięcie ze spawnu stalkerów i mutantów coś pomoże, tylko nie wiadomo czy to modele samych stalkerów czy mutantów również?
Spawn można zrobić "na piechotę" przez ACDC, ale w tej chwili interesuje mnie tylko podłączenie nowego poziomu - bez spawnu, później będę próbował coś dorzucić. Jeśli będą problemy - a na pewno będą to napiszę.
Dzięki za pomoc.
Spawn można zrobić "na piechotę" przez ACDC, ale w tej chwili interesuje mnie tylko podłączenie nowego poziomu - bez spawnu, później będę próbował coś dorzucić. Jeśli będą problemy - a na pewno będą to napiszę.
Dzięki za pomoc.
Dodałem stosowną uwagę do tutorialu (tutek na naszej wiki), po przygodach zdzicha z nim.
Mianowicie: graph_pointy i level_changery muszą znajdować się na wygenerowanej siatce AI! Punkty, które znajdują się poza nią, podczas kompilacji levelu są usuwane, co w skrajnych przypadkach prowadzi do przerwania kompilacji z błędem "There're no graphpoints!".
Mianowicie: graph_pointy i level_changery muszą znajdować się na wygenerowanej siatce AI! Punkty, które znajdują się poza nią, podczas kompilacji levelu są usuwane, co w skrajnych przypadkach prowadzi do przerwania kompilacji z błędem "There're no graphpoints!".
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Nie da się przeczytać żadnego tutka.
http://zapisz.net/images/155_b_d.png
Może ktoś zapoda nowego linka do poradnika?
Znalazłem taki filmik http://www.youtube.com/watch?v=Y81UmxBdLJQ (część 1 jest o tworzeniu geometrii w 3DS Max, a 2 o Level Editorze, ale nie ogladałem ich w całości bo grafika i ja zbytnio się nie lubimy, a Level Editor mi zamula i nie chce działać mimo, że robię wszystko tak samo jak na filmiku).
Pobrałem więc mapę laboratorium X20 stąd https://yadi.sk/d/Opbnu5i0VAkSR
i mam folder gamedata a w nim:
config (tego nie kopiowałem tylko sam zmieniłem pliki game_levels.ltx, game_graphs.ltx i game_maps_single.ltx dając w bound rect i global rect wartości z pliku game_maps_single.ltx z folderu z mapą)
Ktoś wie o co chodzi z tymi parametrami bound rect i global rect?
levels (skopiowałem)
shaders (tego nie kopiowałem, ale to chyba bez różnicy)
spawns z plikiem all.spawn (chyba skopiowałem)
textures (skopiowałem, klikając żeby nie zastępować jak się powtzrzają)
game.graphs (skopiowałem)
Nie wiem czemu, ale po rozpoczęciu nowej gry nie jestem u Sidorowicza tylko w tym laboratorium, mam obrzyna i makarowa i trochę ammo i nie mogę używać latarki

http://zapisz.net/images/155_b_d.png
Może ktoś zapoda nowego linka do poradnika?
Znalazłem taki filmik http://www.youtube.com/watch?v=Y81UmxBdLJQ (część 1 jest o tworzeniu geometrii w 3DS Max, a 2 o Level Editorze, ale nie ogladałem ich w całości bo grafika i ja zbytnio się nie lubimy, a Level Editor mi zamula i nie chce działać mimo, że robię wszystko tak samo jak na filmiku).
Pobrałem więc mapę laboratorium X20 stąd https://yadi.sk/d/Opbnu5i0VAkSR
i mam folder gamedata a w nim:
config (tego nie kopiowałem tylko sam zmieniłem pliki game_levels.ltx, game_graphs.ltx i game_maps_single.ltx dając w bound rect i global rect wartości z pliku game_maps_single.ltx z folderu z mapą)
Ktoś wie o co chodzi z tymi parametrami bound rect i global rect?
levels (skopiowałem)
shaders (tego nie kopiowałem, ale to chyba bez różnicy)
spawns z plikiem all.spawn (chyba skopiowałem)
textures (skopiowałem, klikając żeby nie zastępować jak się powtzrzają)
game.graphs (skopiowałem)
Nie wiem czemu, ale po rozpoczęciu nowej gry nie jestem u Sidorowicza tylko w tym laboratorium, mam obrzyna i makarowa i trochę ammo i nie mogę używać latarki
Dobra, odpowiem ci, bo cię ignorują ignoranty 
Jeżeli chcesz zedytować/skompilować jakąkolwiek mapę powinieneś ogarnąć sam program, w tym wypadku SDK. Nie polecam ci dodawania nowych map - bo to głęboka woda i trzeba to naprawdę ogarniać. Ja nigdy nie edytowałem map w SDK, bo po pierwsze za słaby laptop (tak, do tego trzeba trochę lepszy sprzęt), a po drugie nie ogarniałem tego.
Jeżeli chodzi o to, że zaczynasz grę na nowej mapie, to dlatego, że działasz na all.spawnie tejże mapy. All.spawn jest dodawany do nowej mapy, by zacząć na niej grę i pobrać współrzędne do level changerów.
Jeżeli chcesz zedytować/skompilować jakąkolwiek mapę powinieneś ogarnąć sam program, w tym wypadku SDK. Nie polecam ci dodawania nowych map - bo to głęboka woda i trzeba to naprawdę ogarniać. Ja nigdy nie edytowałem map w SDK, bo po pierwsze za słaby laptop (tak, do tego trzeba trochę lepszy sprzęt), a po drugie nie ogarniałem tego.
Jeżeli chodzi o to, że zaczynasz grę na nowej mapie, to dlatego, że działasz na all.spawnie tejże mapy. All.spawn jest dodawany do nowej mapy, by zacząć na niej grę i pobrać współrzędne do level changerów.
Posty: 11• Strona 1 z 1

