Cromm Cruac
22 sty 2010, 22:21
Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).
Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu
Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu
Kod: Zaznacz cały
.[/b]
Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [b][SYNTAX="ini"][/b], przy cytowaniu plików *.script [b][SYNTAX="lua"][/b] a przy cytowaniu plików *.xml - [b][SYNTAX="xml"][/b].
[u]Lokalizacja logów:[/u]
Windows XP - [b]C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log[/b]
Windows Vista/7 - [b]C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log[/b]
Steam - [b]X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs[/b]
Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.
Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie [url=http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=77&t=6445][color=red]tego tematu[/color][/url].
Posty: 590•
Przejdź do strony:
lukass pisze:Jak podniosłem go więcej to w całkowicie ciemnych korytarzach gdzie światło nie dociera było jasno jak w dzień.
A mógłbyś udostępnić plik indoor_ambient lub gotowe wartości dla uzyskania takiej jasności, o jakiej mówisz ?
Plik indoor_ambient z tymi wartościami się nie zachował, musisz wyedytować go sam. Zastąp
ambient_color = 0.046875, 0.046875, 0.054688
tym
ambient_color = 0.023438, 0.023438, 0.027344
Będzie trochę jaśniej wszędzie.
Mam kilka pomysłów na rozszerzenie moda Atmosfear ale zanim wypuszczę nową wersję chciałbym poznać Waszą opinię na ich temat. Może moje pomysły nie są warte realizacji i będą tylko stratą czasu. Tak więc, zaczynamy.
Idea 1.
Zmiana systemu pogody się mniej "wariacką" i bardziej stabilną. Wiem, że to jest Zona i pogoda powinna być nieco dziwna, ale zmiany z słonecznej na deszczową na słoneczną na mglistą co godzinę to trochę za szybko jak dla mnie.
Oto co wymyśliłem. Będą 2 główne cykle (okresy) pogodowe. Nazwijmy je "dobry" i "zły". Zmiany cykli bedą następowały w okresach 3-6 (6-12?) godzin. Cykl "dobry" będzie zawierał normalne słoneczne, częściowo zachmurzone i burzowe (nagłe burze) cykle pogodowe. Pogoda w tych okresach będzie się zmieniać normalnie jak w obecnym systemie. "Zły" okres będzie zawierać mglistą, pochmurną, deszczową i burzową pogode.
Takie podejście pozwoli pogodzie zmieniać się bardziej jak w rzeczywistym świecie, gdzie zmiany nie są tak częste. Np. możecie nie zobaczyć słońca przez pół dnia i czołgać się w deszczu przez kilka godzin.
Właściwie zrobiłem już skrypt ale muszę sprawdzić czy działa we wszystkich obszarach. Wystawię dziś wieczorem patch-a, żebyście mogli zobaczyć jak to działa.
Idea 2.
Różne prawdopodobieństwa wystąpienia pogody dla różnych obszarów. W Zatonie częstsza będzie mgła jako, że jest to jest obszar podmokły, natomiast w pobliżu Jupitera może być przede wszystkim słonecznie z częstszymi burzami. Nie mam pomysłu na Prypeć więc czekam na sugestie.
Idea 3.
Zwiększenie ilości stanów pogody w każdym cyklu, więc pogoda może się zmieniać co pół godziny. To musi być połączone z pomysłem 1 bo prędkość zmian będzie zbyt duża. Pozwoli to również na szybsze ściemnianie się po zachodzie słońca oraz późniejszy świt przed wschodem słońca. Dzięki temu noc będzie trochę dłuższa.
Co o tym myślicie?
Idea 1.
Zmiana systemu pogody się mniej "wariacką" i bardziej stabilną. Wiem, że to jest Zona i pogoda powinna być nieco dziwna, ale zmiany z słonecznej na deszczową na słoneczną na mglistą co godzinę to trochę za szybko jak dla mnie.
Oto co wymyśliłem. Będą 2 główne cykle (okresy) pogodowe. Nazwijmy je "dobry" i "zły". Zmiany cykli bedą następowały w okresach 3-6 (6-12?) godzin. Cykl "dobry" będzie zawierał normalne słoneczne, częściowo zachmurzone i burzowe (nagłe burze) cykle pogodowe. Pogoda w tych okresach będzie się zmieniać normalnie jak w obecnym systemie. "Zły" okres będzie zawierać mglistą, pochmurną, deszczową i burzową pogode.
Takie podejście pozwoli pogodzie zmieniać się bardziej jak w rzeczywistym świecie, gdzie zmiany nie są tak częste. Np. możecie nie zobaczyć słońca przez pół dnia i czołgać się w deszczu przez kilka godzin.
Właściwie zrobiłem już skrypt ale muszę sprawdzić czy działa we wszystkich obszarach. Wystawię dziś wieczorem patch-a, żebyście mogli zobaczyć jak to działa.
Idea 2.
Różne prawdopodobieństwa wystąpienia pogody dla różnych obszarów. W Zatonie częstsza będzie mgła jako, że jest to jest obszar podmokły, natomiast w pobliżu Jupitera może być przede wszystkim słonecznie z częstszymi burzami. Nie mam pomysłu na Prypeć więc czekam na sugestie.
Idea 3.
Zwiększenie ilości stanów pogody w każdym cyklu, więc pogoda może się zmieniać co pół godziny. To musi być połączone z pomysłem 1 bo prędkość zmian będzie zbyt duża. Pozwoli to również na szybsze ściemnianie się po zachodzie słońca oraz późniejszy świt przed wschodem słońca. Dzięki temu noc będzie trochę dłuższa.
Co o tym myślicie?
ad1. dobry pomysł i obstawiałbym za cyklem 3-6 godzin. 6-12 to chyba zbyt mała rotacja.
.....
ad.4 czy jest możliwość zrobienia mgły, którą "możnaby nożem kroić". Mówię o mgle ograniczającej widocznośc do kilku metrów i bardzo gęstej. Jeśli jest oparta na jakimś modelu cząseczek to chyba nie powinno być z tym problemu ?
Trudniejsze zadanie: mgła wisząca nad bagnem jedynie na wyskości, powiedzmy, do kolan.
.....
ad.4 czy jest możliwość zrobienia mgły, którą "możnaby nożem kroić". Mówię o mgle ograniczającej widocznośc do kilku metrów i bardzo gęstej. Jeśli jest oparta na jakimś modelu cząseczek to chyba nie powinno być z tym problemu ?
Trudniejsze zadanie: mgła wisząca nad bagnem jedynie na wyskości, powiedzmy, do kolan.
Mam pirata!
lukass pisze:ad1. dobry pomysł i obstawiałbym za cyklem 3-6 godzin. 6-12 to chyba zbyt mała rotacja.
.....
ad.4 czy jest możliwość zrobienia mgły, którą "możnaby nożem kroić". Mówię o mgle ograniczającej widocznośc do kilku metrów i bardzo gęstej. Jeśli jest oparta na jakimś modelu cząseczek to chyba nie powinno być z tym problemu ?
Dobry pomysł. Mgła jest do zrealizowania - widzieliśmy ja choćby w modzie ABC Inferno.
Osobiście bym Tobie - Cromm Cruac - radził popracować jeszcze nad pogodą - bo jeszcze sią zdarza sytuacja rodzaju burza z piorunami a na niebie kilka rachitycznych cummulusów....
Świetny pomysł z tymi "dalekimi widokami" (Elektrownia, anteny...) - strasznie mi się to podoba.
Pijany listonosz ze świata modliszek
Przywozi mi listy, i niszczy mi ciszę,
Której nie ma i tak;
Bo jest dziecko moje i sny atomowe,
I myśli myśliwce co są odrzutowe -
Ich huk - to dla mnie - znak.
Przywozi mi listy, i niszczy mi ciszę,
Której nie ma i tak;
Bo jest dziecko moje i sny atomowe,
I myśli myśliwce co są odrzutowe -
Ich huk - to dla mnie - znak.
Przemek77 pisze:lukass pisze:ad.4 czy jest możliwość zrobienia mgły, którą "możnaby nożem kroić". Mówię o mgle ograniczającej widocznośc do kilku metrów i bardzo gęstej. Jeśli jest oparta na jakimś modelu cząseczek to chyba nie powinno być z tym problemu ?
Dobry pomysł. Mgła jest do zrealizowania - widzieliśmy ja choćby w modzie ABC Inferno.
To jest do zrobienia. Można dodać nowy cykl pogodowy oparty na cyklu 'foggy' ale z dużo mniejszym zasięgiem mgły.
Nie jestem pewien czy w Inferno była mgła na poziomie powiedzmy kolan. Macie może jakieś screenshoty?
Przemek77 pisze:Osobiście bym Tobie - Cromm Cruac - radził popracować jeszcze nad pogodą - bo jeszcze sią zdarza sytuacja rodzaju burza z piorunami a na niebie kilka rachitycznych cummulusów....
To się niestety zdarza, zwłaszcza kiedy burza występuje zaraz po słonecznej pogodzie. deszcz zaczyna padać z czystego nieba a błyskawice zaczynają sie w połowie przejścia (powiedzmy 12:30). Niestety to jest nie do obejścia bo tak działa silnik XRay. To może się zmienić jeśli zastosować pomysł 1 ale z zastrzeżeniem, że w okresie 'dobrym' nie będzie cyklu burzowego.
EDIT: Można by też przeprogramować cały system aby przejście od słonecznej do burzowej następowało stopniowo przez inne cykle ale to dość skomplikowane.
v1.3 sprawdzona, na szybkim podglądzie, faktycznie mniejsza zmienność pogody, najwyżej jeden opad dziennie.
A z Prypeci możnaby zrobić wietrzne miasto - można jakoś drastycznie zwiększyć siłę wiatru ? Czy wogóle można nią manipulować ?
No i chciałbym zobaczyć choć raz tornado w Zewie
Jeszcze odnośnie opadów - można zamienić cząsteczki deszczu w śnieg albo grad ? A jak juz jestem przy deszczu - jak na skażony teren, to trochę brakuje radioaktywnego opadu w postaci np. kwaśnego deszczu (żółtego znaczy). Wiem, że co innego leży u podłoża takiego opadu, ale w skażonej strefie taki kapuśnak byłby w "sam raz" (czerwony to już chyba byłaby przesada !?).
A z Prypeci możnaby zrobić wietrzne miasto - można jakoś drastycznie zwiększyć siłę wiatru ? Czy wogóle można nią manipulować ?
No i chciałbym zobaczyć choć raz tornado w Zewie
Jeszcze odnośnie opadów - można zamienić cząsteczki deszczu w śnieg albo grad ? A jak juz jestem przy deszczu - jak na skażony teren, to trochę brakuje radioaktywnego opadu w postaci np. kwaśnego deszczu (żółtego znaczy). Wiem, że co innego leży u podłoża takiego opadu, ale w skażonej strefie taki kapuśnak byłby w "sam raz" (czerwony to już chyba byłaby przesada !?).
Mam pirata!
lukass pisze:A z Prypeci możnaby zrobić wietrzne miasto - można jakoś drastycznie zwiększyć siłę wiatru ? Czy wogóle można nią manipulować ?
Jest taki parametr jak wind_velocity w plikach pogody. Nie jestem pewien, ale chyba wpływa na prędkość przesuwania się chmur.
lukass pisze:Jeszcze odnośnie opadów - można zamienić cząsteczki deszczu w śnieg albo grad ?
Niestety nie da się dynamicznie manipulować deszczem poza jego intensywnością. Przynajmniej nic takiego nie znalazłem.
White Mod zmienia teksturę kropel na płatki śniegu ale padają one tak szybko jak deszcz i wygląda to jakby ważyły z kilogram.
Pamiętam, że był taki zimowy mod do Cienia który dodawał dynamiczny śnieg który zachowywał się jak prawdziwy. Mod był tylko w wersji alpha i śnieg padał tylko nad graczem. A jak się gracz poruszył to śnieg zostawał w tyle.
lukass pisze:A jak juz jestem przy deszczu - jak na skażony teren, to trochę brakuje radioaktywnego opadu w postaci np. kwaśnego deszczu (żółtego znaczy). Wiem, że co innego leży u podłoża takiego opadu, ale w skażonej strefie taki kapuśnak byłby w "sam raz" (czerwony to już chyba byłaby przesada !?).
Kolor deszczu niby można zmieniać (jest taki parametr) ale kolor chmur też a i tak zawsze są czarne. Pomysł super ale musiałby być powiązany z chwilowym wzrostem radioaktywności otoczenia. Zrobię mały risercz i sprawdzę czy to możliwe.
Kolor deszczu już sobie zmieniłem, delikatnie, ledwo zauważalnie, w teksturze oczywiście, więc wygląda jak.... lecący z nieba tetris
Tylko z mgłą nie mogę sobie poradzić. Próbowałem np. z "GravityBuoyancy", żeby "osiadła" ale nic się nie zmienia.
Zwiększam liczę emiterów, grzebię w samych emiterach mgły i nic, nie mogę jej rozmnożyć tak, żeby pokryła większy obszar.
Z tym wiatrem też nic nie idzie zrobić.
jest taka anomalia (anty)grawitacyjna. Ciekaw jestem czy można by ją drastycznie powiększyć i wprawić w ciągły ruch, nie tylko kiedy coś w nią wdepnie - taka namiastka tornada.
Tylko z mgłą nie mogę sobie poradzić. Próbowałem np. z "GravityBuoyancy", żeby "osiadła" ale nic się nie zmienia.
Zwiększam liczę emiterów, grzebię w samych emiterach mgły i nic, nie mogę jej rozmnożyć tak, żeby pokryła większy obszar.
Z tym wiatrem też nic nie idzie zrobić.
jest taka anomalia (anty)grawitacyjna. Ciekaw jestem czy można by ją drastycznie powiększyć i wprawić w ciągły ruch, nie tylko kiedy coś w nią wdepnie - taka namiastka tornada.
Mam pirata!
lukass pisze:Kolor deszczu już sobie zmieniłem, delikatnie, ledwo zauważalnie, w teksturze oczywiście, więc wygląda jak.... lecący z nieba tetris![]()
Tylko z mgłą nie mogę sobie poradzić. Próbowałem np. z "GravityBuoyancy", żeby "osiadła" ale nic się nie zmienia.
Zwiększam liczę emiterów, grzebię w samych emiterach mgły i nic, nie mogę jej rozmnożyć tak, żeby pokryła większy obszar.
Z tym wiatrem też nic nie idzie zrobić.
Nie sądzę, że pliki z environment/fog (bo chyba tam próbowałeś) zostały w ogóle użyte w CoP. Wygląda mi to na jakieś pozostałości po próbach GSC jakich wiele. Ale może się mylę.
Nie znalazłem żadnego odniesienia do tych plików w skryptach i innych ltx-ach.
Jak chcesz zagęścić mgłę (skrócić dystans widzenia) to po prostu zmniejsz wartości fog_distance. Jak ustawisz na 1 to pewnie nie zobaczysz nawet końca lufy
lukass pisze:jest taka anomalia (anty)grawitacyjna. Ciekaw jestem czy można by ją drastycznie powiększyć i wprawić w ciągły ruch, nie tylko kiedy coś w nią wdepnie - taka namiastka tornada.
Można spróbować
Dokładnie, właśnie w katalogu fog grzebałem... i już nie będę.
Zmieniłem sobie teraz w default_typpogody.ltx i działa.
Ciekaw jestem czy są jeszcze gdzieś w innych plikach parametry, które mają wpływ na mgłę, np. ten na którym najbardziej mi zależy, czyli wysokość mgły(czy można to wogóle zmanipulować?).
Zmieniłem sobie teraz w default_typpogody.ltx i działa.
Ciekaw jestem czy są jeszcze gdzieś w innych plikach parametry, które mają wpływ na mgłę, np. ten na którym najbardziej mi zależy, czyli wysokość mgły(czy można to wogóle zmanipulować?).
Mam pirata!
lukass pisze:Dokładnie, właśnie w katalogu fog grzebałem... i już nie będę.
Zmieniłem sobie teraz w default_typpogody.ltx i działa.
Ciekaw jestem czy są jeszcze gdzieś w innych plikach parametry, które mają wpływ na mgłę, np. ten na którym najbardziej mi zależy, czyli wysokość mgły(czy można to wogóle zmanipulować?).
Na pewno nie ma ich w plikach ltx, które zawiera ten mod. I nie sądzę by dało się to osiągnąć bez jakiegoś skryptowania.
Posty: 590•
Przejdź do strony:



