ThreeZ
19 maja 2005, 10:32
Posty: 12• Strona 1 z 1
Gamecloud - Po pierwsze chcielibysmy zapytac o opóznieniach w wydaniu S.T.A.L.K.E.R. Mozecie powiedziec nam cos wiecej dlaczego GSC GameWorld zdecydowalo sie teraz dalej pracowac nad gra?
Oleg Yavorsky - Chodzi nam o doskonala jakosc gry, która jest naszym glównym priorytetem. Zdecydowalismy wiec, ze potrzebujemy wiecej czasu aby dopracowac wszystkie najwazniejsze elementy grywalnosci i zapewnic przyjemna i ekscytujaca rozgrywke. Dziekujemy za to, iz nasz wydawca - THQ ma te same priorytety.
Gamecloud - Czy macie jakas zakladana date wydania gry, czy ma tez rodzaj ostatecznego terminu w formie "when it's done"?
Oleg Yavorsky - Gra ma status "when it's done". Podamy jakas konkretna date, jak tylko bedzie to mozliwe.
Gamecloud - GSC GameWorld pracuje nad gra juz jakis czas. Czego nauczyliscie sie o tworzeniu gier i ich rozwoju od kiedy pierwszy raz zaczeliscie prace nad S.T.A.L.K.E.R.
Oleg Yavorsky - Przed wszystkim, nie spodziewalismy sie ze projekt bedzie tak duzy i wymagajacy. W pewnym momencie znalezlismy sie pod góra mozliwosci, których czesc (jak na przyklad symulacja zycia) nie byly zaimplementowane jeszcze w zadnej grze. Wiec eksperymentowanie z AI i niezwykle polaczenie survival - shooting - RPG doswiadczalo nas przed dlugi czas. Cale szczescie, ze w tym momencie duzy etap prac jest za nami i mozemy byc dumni z faktu, iz wszystkie czynniki które obiecywalismy (oraz kilka dodatkowych, dodanych pózniej) dzialaja. Bylismy bardzo rygorystyczni, co do dotrzymania obietnic. Rozwijanie S.T.A.L.K.E.R. bylo bez watpienia bardzo wartosciowym doswiadczeniem dla nas, szczególnie jesli chodzi o tworzenie grywalnosci i programowanie.
Gamecloud - Pomimo ze bylo wiele opóznien w wydaniu gry, S.T.A.L.K.E.R. jest dalej jedna z najbardziej oczekiwanych gier first person shooter od jakiegokolwiek wydawcy. Jak czujecie sie ze swiadomoscia istnienia fanów gry i ich oddaniem dla gry, w która tak w zasadzie wogóle nie grali?
Oleg Yavorsky - Mysle ze jest to niesamowite polaczenie miedzy producentem gry, a spolecznoscia graczy. Niesamowite jest takze, jak pomocni byli gracze przy samej grze. Jak dla mnie, jest to najlepsze uczucie jakie moze miec producent gry – to ze ktos ma twoja gre na oku i bardzo niecierpliwie jej oczekuje. Oddanie czesci graczy wyjasnia takze nasza chec ukonczenia tego projektu. Jestesmy bardzo wdzieczni spolecznosci graczy za ch cierpliwosc i wsparcie.
Gamecloud - Gra sama w sobie dostala duzo podziekowan od prasy za planowanie stworzenia S.T.A.L.K.E.R. jako mniej liniowa. Jak trudno jest stworzyc gre akcji, która pozwala graczom isc swoja wlasna droga?
Oleg Yavorsky - Rzeczywiscie, jest to trudne. Grajac w gre na prezentacjach po prostu nigdy nie wiedzialem czy zadziala ona dobrze, czy tez nie, i za kazdym razem bylo to nieprzewidywalne. Mozecie sobie wyobrazic jakim koszmarem jest testowanie, usuwanie bledów i równowazenie takiej gry. Symulacja zycia jest niezwykle zlozonym systemem, ale, dzieki Bogu, opracowalismy metode opanowywania go w czasie.
Gamecloud - Czy móglbys nam przytoczyc czesc ciekawych rzeczy które gracz bedzie mial mozliwosc robic w swiecie gry, oprócz biegania dookola i zabijania mutantów?
Oleg Yavorsky - Jak dla mnie, po tej czesci ze strzelaniem, zycie i przezycie w Strefie bedzie jednym z najbardziej interesujacych doswiadczen w grze: wykrywanie anomalii we wlasciwym czasie, unikanie spotkan mutantami w ich srodowiskach, bycie ostroznym, bezpiecznym i najedzonym sa podstawa zabawy. Komunikacja z NPC, handel przedmiotami, uczenie sie na temat Strefy aby odslonic kryjace sie za nia tajemnice, zdecydowanie powinno byc tak samo ciekawe, jak zobaczenie, jak naprawde wyglada Czernobyl.
Gamecloud - Co mozesz nam powiedziec na temat mutantów w grze i jak doszliscie do ich wygladu i specjalnych umiejetnosci?
Oleg Yavorsky - Mutanty w grze sa podzielone na zmutowanych ludzi i zwierzeta. To jak wygladaja i graja oparte jest na naszych, jak i artystów oraz projektantów gry wyobrazeniach zla, co wreszcie w pelni odkrylo ich nature. (Smiech). Kilka potworów w grze bedzie reagowac bardzo niezwykle, uzywajac swoich mentalnych (umyslowych) mocy zamiast brutalnej sily przeciwko graczowi. Doswiadczanie telekinetycznego lub telepatycznego oporu bedzie wspólne dla gracza, jak i dla potwora. W grze jest takze potwór (o nazwie Snork) który zostal stworzony przez samych graczy. Snork byl zwyciezca naszej rywalizacji Monster Ball rozstrzygnietej posród graczy. Szczerze mówiac, pojedynek byl bardzo równy i nie bylo latwo wybrac najlepszego mutanta.
Gamecloud - Wiele rzeczy zostalo stworzonych w oparciu o wycieczki, które developerzy odbyli do prawdziwego Czernobyla w celach naukowych. Co mozesz nam powiedziec o odwiedzaniu prawdziwych miejsc i jak odbilo sie to osobiscie na teamie i jak dotyczy to produkcji gry?
Oleg Yavorsky - Wycieczki badawcze byly dla nas bardzo owocne. Drastycznie zmienily nasza wizje Czernobyla – przed tamta wizyta, byla ona w naszych umyslach zupelnie inna. Od tamtego momentu, nie jestesmy pelni tylko zdumiewajaco szokujacych i smutnych widoków, ale równiez historii halasliwego dzikiego zycia, imponujacego miasta duchów, zapomnianych wiosek, cmentarzy pojazdów i sarkofagu nad zniszczonym reaktorem. Powiem wam, ze jedzenie lunchu w Czernobylu jest zabawne, moze nawet porównywalne do sportów ekstremalnych.
Gamecloud - W kilku przypadkach, jak na E3 na przyklad w zeszlych latach ludzie mieli mozliwosc zagrac w deathmatch w S.T.A.L.K.E.R.. Jakie inne plany dotyczace multiplayera ma GSC GameWorld?
Oleg Yavorsky - Wlaczymy kilka popularnych trybów multiplayerowych do wydania, wlaczajac w to DeathMatch, Team Deathmatch i oryginalny Artefact Hunt mode. W ostatnim przypadku dwa teamy rywalizuja o artefakty na mapie. Anomalie i dynamiczny cykl dzien - noc wziete z trybu single - player zostana dodane takze do trybu multiplayer. Spodziewamy sie ze w grze bedzie moglo spotkac sie do 32 graczy.
Gamecloud - Podczas gdy gra byla dotychczas pokazywana w renderze DirectX 8, wielu ludzi chcialoby wiedziec jakimi sposobami poprawicie jakosc grafiki w wersji DirectX 9 S.T.A.L.K.E.R. Mozesz nam dac kila wskazówek dotyczacych grafiki dla tej wersji gry?
Oleg Yavorsky - DirectX 9 przyniesie zupelnie wspólczesna grafike: o wiele zwiekszona ilosc polygonów, pelne dynamiczne oswietlenie i cienie, powszechny bump mapping i shadery. Mozecie zobaczyc próbke renderera DirectX 9 w akcji w nowym, dopiero co wydanym trailerze na http://www.stalker-game.com
Gamecloud - Czy w najblizszej przyszlosci sa plany beta testów lub wydania dema S.T.A.L.K.E.R.?
Oleg Yavorsky - Planujemy beta testy trybu multiplayer, tak szybko jak tylko czesc programistyczna dotyczaca Internetu bedzie gotowa, co powinno stac sie bardzo szybko. Miejcie oko na aktualizacje na naszej stronie.
Gamecloud - I na koniec, czy jest cos, co chcialbys powiedziec na temat S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl?
Oleg Yavorsky - Chcialbym podziekowac spolecznosciom fanów za ich wparcie i tobie za rozmowe.
// Kucze, nie wiem czu tu copyrigha (©) nie dac, bo sie kucze troche napracowalem...
Uzytkownik otrzymal pochwale.
Oleg Yavorsky - Chodzi nam o doskonala jakosc gry, która jest naszym glównym priorytetem. Zdecydowalismy wiec, ze potrzebujemy wiecej czasu aby dopracowac wszystkie najwazniejsze elementy grywalnosci i zapewnic przyjemna i ekscytujaca rozgrywke. Dziekujemy za to, iz nasz wydawca - THQ ma te same priorytety.
Gamecloud - Czy macie jakas zakladana date wydania gry, czy ma tez rodzaj ostatecznego terminu w formie "when it's done"?
Oleg Yavorsky - Gra ma status "when it's done". Podamy jakas konkretna date, jak tylko bedzie to mozliwe.
Gamecloud - GSC GameWorld pracuje nad gra juz jakis czas. Czego nauczyliscie sie o tworzeniu gier i ich rozwoju od kiedy pierwszy raz zaczeliscie prace nad S.T.A.L.K.E.R.
Oleg Yavorsky - Przed wszystkim, nie spodziewalismy sie ze projekt bedzie tak duzy i wymagajacy. W pewnym momencie znalezlismy sie pod góra mozliwosci, których czesc (jak na przyklad symulacja zycia) nie byly zaimplementowane jeszcze w zadnej grze. Wiec eksperymentowanie z AI i niezwykle polaczenie survival - shooting - RPG doswiadczalo nas przed dlugi czas. Cale szczescie, ze w tym momencie duzy etap prac jest za nami i mozemy byc dumni z faktu, iz wszystkie czynniki które obiecywalismy (oraz kilka dodatkowych, dodanych pózniej) dzialaja. Bylismy bardzo rygorystyczni, co do dotrzymania obietnic. Rozwijanie S.T.A.L.K.E.R. bylo bez watpienia bardzo wartosciowym doswiadczeniem dla nas, szczególnie jesli chodzi o tworzenie grywalnosci i programowanie.
Gamecloud - Pomimo ze bylo wiele opóznien w wydaniu gry, S.T.A.L.K.E.R. jest dalej jedna z najbardziej oczekiwanych gier first person shooter od jakiegokolwiek wydawcy. Jak czujecie sie ze swiadomoscia istnienia fanów gry i ich oddaniem dla gry, w która tak w zasadzie wogóle nie grali?
Oleg Yavorsky - Mysle ze jest to niesamowite polaczenie miedzy producentem gry, a spolecznoscia graczy. Niesamowite jest takze, jak pomocni byli gracze przy samej grze. Jak dla mnie, jest to najlepsze uczucie jakie moze miec producent gry – to ze ktos ma twoja gre na oku i bardzo niecierpliwie jej oczekuje. Oddanie czesci graczy wyjasnia takze nasza chec ukonczenia tego projektu. Jestesmy bardzo wdzieczni spolecznosci graczy za ch cierpliwosc i wsparcie.
Gamecloud - Gra sama w sobie dostala duzo podziekowan od prasy za planowanie stworzenia S.T.A.L.K.E.R. jako mniej liniowa. Jak trudno jest stworzyc gre akcji, która pozwala graczom isc swoja wlasna droga?
Oleg Yavorsky - Rzeczywiscie, jest to trudne. Grajac w gre na prezentacjach po prostu nigdy nie wiedzialem czy zadziala ona dobrze, czy tez nie, i za kazdym razem bylo to nieprzewidywalne. Mozecie sobie wyobrazic jakim koszmarem jest testowanie, usuwanie bledów i równowazenie takiej gry. Symulacja zycia jest niezwykle zlozonym systemem, ale, dzieki Bogu, opracowalismy metode opanowywania go w czasie.
Gamecloud - Czy móglbys nam przytoczyc czesc ciekawych rzeczy które gracz bedzie mial mozliwosc robic w swiecie gry, oprócz biegania dookola i zabijania mutantów?
Oleg Yavorsky - Jak dla mnie, po tej czesci ze strzelaniem, zycie i przezycie w Strefie bedzie jednym z najbardziej interesujacych doswiadczen w grze: wykrywanie anomalii we wlasciwym czasie, unikanie spotkan mutantami w ich srodowiskach, bycie ostroznym, bezpiecznym i najedzonym sa podstawa zabawy. Komunikacja z NPC, handel przedmiotami, uczenie sie na temat Strefy aby odslonic kryjace sie za nia tajemnice, zdecydowanie powinno byc tak samo ciekawe, jak zobaczenie, jak naprawde wyglada Czernobyl.
Gamecloud - Co mozesz nam powiedziec na temat mutantów w grze i jak doszliscie do ich wygladu i specjalnych umiejetnosci?
Oleg Yavorsky - Mutanty w grze sa podzielone na zmutowanych ludzi i zwierzeta. To jak wygladaja i graja oparte jest na naszych, jak i artystów oraz projektantów gry wyobrazeniach zla, co wreszcie w pelni odkrylo ich nature. (Smiech). Kilka potworów w grze bedzie reagowac bardzo niezwykle, uzywajac swoich mentalnych (umyslowych) mocy zamiast brutalnej sily przeciwko graczowi. Doswiadczanie telekinetycznego lub telepatycznego oporu bedzie wspólne dla gracza, jak i dla potwora. W grze jest takze potwór (o nazwie Snork) który zostal stworzony przez samych graczy. Snork byl zwyciezca naszej rywalizacji Monster Ball rozstrzygnietej posród graczy. Szczerze mówiac, pojedynek byl bardzo równy i nie bylo latwo wybrac najlepszego mutanta.
Gamecloud - Wiele rzeczy zostalo stworzonych w oparciu o wycieczki, które developerzy odbyli do prawdziwego Czernobyla w celach naukowych. Co mozesz nam powiedziec o odwiedzaniu prawdziwych miejsc i jak odbilo sie to osobiscie na teamie i jak dotyczy to produkcji gry?
Oleg Yavorsky - Wycieczki badawcze byly dla nas bardzo owocne. Drastycznie zmienily nasza wizje Czernobyla – przed tamta wizyta, byla ona w naszych umyslach zupelnie inna. Od tamtego momentu, nie jestesmy pelni tylko zdumiewajaco szokujacych i smutnych widoków, ale równiez historii halasliwego dzikiego zycia, imponujacego miasta duchów, zapomnianych wiosek, cmentarzy pojazdów i sarkofagu nad zniszczonym reaktorem. Powiem wam, ze jedzenie lunchu w Czernobylu jest zabawne, moze nawet porównywalne do sportów ekstremalnych.
Gamecloud - W kilku przypadkach, jak na E3 na przyklad w zeszlych latach ludzie mieli mozliwosc zagrac w deathmatch w S.T.A.L.K.E.R.. Jakie inne plany dotyczace multiplayera ma GSC GameWorld?
Oleg Yavorsky - Wlaczymy kilka popularnych trybów multiplayerowych do wydania, wlaczajac w to DeathMatch, Team Deathmatch i oryginalny Artefact Hunt mode. W ostatnim przypadku dwa teamy rywalizuja o artefakty na mapie. Anomalie i dynamiczny cykl dzien - noc wziete z trybu single - player zostana dodane takze do trybu multiplayer. Spodziewamy sie ze w grze bedzie moglo spotkac sie do 32 graczy.
Gamecloud - Podczas gdy gra byla dotychczas pokazywana w renderze DirectX 8, wielu ludzi chcialoby wiedziec jakimi sposobami poprawicie jakosc grafiki w wersji DirectX 9 S.T.A.L.K.E.R. Mozesz nam dac kila wskazówek dotyczacych grafiki dla tej wersji gry?
Oleg Yavorsky - DirectX 9 przyniesie zupelnie wspólczesna grafike: o wiele zwiekszona ilosc polygonów, pelne dynamiczne oswietlenie i cienie, powszechny bump mapping i shadery. Mozecie zobaczyc próbke renderera DirectX 9 w akcji w nowym, dopiero co wydanym trailerze na http://www.stalker-game.com
Gamecloud - Czy w najblizszej przyszlosci sa plany beta testów lub wydania dema S.T.A.L.K.E.R.?
Oleg Yavorsky - Planujemy beta testy trybu multiplayer, tak szybko jak tylko czesc programistyczna dotyczaca Internetu bedzie gotowa, co powinno stac sie bardzo szybko. Miejcie oko na aktualizacje na naszej stronie.
Gamecloud - I na koniec, czy jest cos, co chcialbys powiedziec na temat S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl?
Oleg Yavorsky - Chcialbym podziekowac spolecznosciom fanów za ich wparcie i tobie za rozmowe.
// Kucze, nie wiem czu tu copyrigha (©) nie dac, bo sie kucze troche napracowalem...
Uzytkownik otrzymal pochwale.
Eeee tam. Beznadziejne tlumaczenie! Porazka! Dno dna! Gorzej juz byc nie moze! To sie ma nigdy wiecej nie powtórzyc!!! Jak mozna bylo sie tak osmieszyc!? ZALOSNE! [trzeba troche krytyki, a nie same pochwaly - no dobra, tylko sie nabijalem
:):) przyzwoite tlumaczenie
hehe ]
Touchdown, czy Ty dobrze przemyslales komu sie narazasz? :twisted:
Touchdown, czy Ty dobrze przemyslales komu sie narazasz? :twisted:
deskath pisze:Oleg Yavorsky - Mysle ze jest to niesamowite polaczenie miedzy producentem gry, a spolecznoscia graczy. Niesamowite jest takze, jak pomocni byli gracze przy samej grze. Jak dla mnie, jest to najlepsze uczucie jakie moze miec producent gry – to ze ktos ma twoja gre na oku i bardzo niecierpliwie jej oczekuje. Oddanie czesci graczy wyjasnia takze nasza chec ukonczenia tego projektu. Jestesmy bardzo wdzieczni spolecznosci graczy za ch cierpliwosc i wsparcie.
No my wiernym fanami jestesmy...oddanymi...ale juz sie powolutku TROCHE NIECIERPLIWIMY :evil:
niecierpliwymi ... hehe oj tak ale co mozemy zrobic ... tylko to co teraz .. burzliwie reagowac na wszelkie zle wiesci i cieszyc sie de_energy :shock:
to tylko takie wspomnienie ..
Spokojnie podchodzic do kazdej zlej wiadomosci... Gdybysmy nie byli tacy powsciagliwi w reagowaniu na wszystkie sensacje dotyczace S.T.A.L.K.E.R. (przynajmniej ja), to juz dawno bylibysmy w pokoju bez klamek...
No nasz translatorze
a co tym razem Oleg Yavorsky bebla
http://www.gamecloud.com/article.php?article_id=2809
http://www.gamecloud.com/article.php?article_id=2809
Intel Core 2 Duo E4300@ 3.0GHz 1.4V| Asus P5KC | 2x1 GB DDR2 (PC2 6400)dual |Gigabyte GF8800 GT 512MB| HDD:Samsung SP2504(250GB) | Chieftec 450W |755DFX
Posty: 12• Strona 1 z 1

