ThreeZ 19 maja 2005, 10:32
Wania żeni się z Zombie! Łapówki oficjalnym środkiem płatniczym! Nowości mogą być przytłaczające.
Czyste Niebo
Tropiciel
Posty: 315
Rejestracja: 07 maja 2005, 15:21
Ostatnio: 02 sie 2014, 15:01
Lokalizacja: Rybnik
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki:
5
Na górę
Post autor: ThreeZ 
Gamecloud - Po pierwsze chcielibysmy zapytac o opóznieniach w wydaniu S.T.A.L.K.E.R. Mozecie powiedziec nam cos wiecej dlaczego GSC GameWorld zdecydowalo sie teraz dalej pracowac nad gra?

Oleg Yavorsky - Chodzi nam o doskonala jakosc gry, która jest naszym glównym priorytetem. Zdecydowalismy wiec, ze potrzebujemy wiecej czasu aby dopracowac wszystkie najwazniejsze elementy grywalnosci i zapewnic przyjemna i ekscytujaca rozgrywke. Dziekujemy za to, iz nasz wydawca - THQ ma te same priorytety.

Gamecloud - Czy macie jakas zakladana date wydania gry, czy ma tez rodzaj ostatecznego terminu w formie "when it's done"?

Oleg Yavorsky - Gra ma status "when it's done". Podamy jakas konkretna date, jak tylko bedzie to mozliwe.

Gamecloud - GSC GameWorld pracuje nad gra juz jakis czas. Czego nauczyliscie sie o tworzeniu gier i ich rozwoju od kiedy pierwszy raz zaczeliscie prace nad S.T.A.L.K.E.R.

Oleg Yavorsky - Przed wszystkim, nie spodziewalismy sie ze projekt bedzie tak duzy i wymagajacy. W pewnym momencie znalezlismy sie pod góra mozliwosci, których czesc (jak na przyklad symulacja zycia) nie byly zaimplementowane jeszcze w zadnej grze. Wiec eksperymentowanie z AI i niezwykle polaczenie survival - shooting - RPG doswiadczalo nas przed dlugi czas. Cale szczescie, ze w tym momencie duzy etap prac jest za nami i mozemy byc dumni z faktu, iz wszystkie czynniki które obiecywalismy (oraz kilka dodatkowych, dodanych pózniej) dzialaja. Bylismy bardzo rygorystyczni, co do dotrzymania obietnic. Rozwijanie S.T.A.L.K.E.R. bylo bez watpienia bardzo wartosciowym doswiadczeniem dla nas, szczególnie jesli chodzi o tworzenie grywalnosci i programowanie.

Gamecloud - Pomimo ze bylo wiele opóznien w wydaniu gry, S.T.A.L.K.E.R. jest dalej jedna z najbardziej oczekiwanych gier first person shooter od jakiegokolwiek wydawcy. Jak czujecie sie ze swiadomoscia istnienia fanów gry i ich oddaniem dla gry, w która tak w zasadzie wogóle nie grali?

Oleg Yavorsky - Mysle ze jest to niesamowite polaczenie miedzy producentem gry, a spolecznoscia graczy. Niesamowite jest takze, jak pomocni byli gracze przy samej grze. Jak dla mnie, jest to najlepsze uczucie jakie moze miec producent gry – to ze ktos ma twoja gre na oku i bardzo niecierpliwie jej oczekuje. Oddanie czesci graczy wyjasnia takze nasza chec ukonczenia tego projektu. Jestesmy bardzo wdzieczni spolecznosci graczy za ch cierpliwosc i wsparcie.

Gamecloud - Gra sama w sobie dostala duzo podziekowan od prasy za planowanie stworzenia S.T.A.L.K.E.R. jako mniej liniowa. Jak trudno jest stworzyc gre akcji, która pozwala graczom isc swoja wlasna droga?

Oleg Yavorsky - Rzeczywiscie, jest to trudne. Grajac w gre na prezentacjach po prostu nigdy nie wiedzialem czy zadziala ona dobrze, czy tez nie, i za kazdym razem bylo to nieprzewidywalne. Mozecie sobie wyobrazic jakim koszmarem jest testowanie, usuwanie bledów i równowazenie takiej gry. Symulacja zycia jest niezwykle zlozonym systemem, ale, dzieki Bogu, opracowalismy metode opanowywania go w czasie.

Gamecloud - Czy móglbys nam przytoczyc czesc ciekawych rzeczy które gracz bedzie mial mozliwosc robic w swiecie gry, oprócz biegania dookola i zabijania mutantów?

Oleg Yavorsky - Jak dla mnie, po tej czesci ze strzelaniem, zycie i przezycie w Strefie bedzie jednym z najbardziej interesujacych doswiadczen w grze: wykrywanie anomalii we wlasciwym czasie, unikanie spotkan mutantami w ich srodowiskach, bycie ostroznym, bezpiecznym i najedzonym sa podstawa zabawy. Komunikacja z NPC, handel przedmiotami, uczenie sie na temat Strefy aby odslonic kryjace sie za nia tajemnice, zdecydowanie powinno byc tak samo ciekawe, jak zobaczenie, jak naprawde wyglada Czernobyl.

Gamecloud - Co mozesz nam powiedziec na temat mutantów w grze i jak doszliscie do ich wygladu i specjalnych umiejetnosci?

Oleg Yavorsky - Mutanty w grze sa podzielone na zmutowanych ludzi i zwierzeta. To jak wygladaja i graja oparte jest na naszych, jak i artystów oraz projektantów gry wyobrazeniach zla, co wreszcie w pelni odkrylo ich nature. (Smiech). Kilka potworów w grze bedzie reagowac bardzo niezwykle, uzywajac swoich mentalnych (umyslowych) mocy zamiast brutalnej sily przeciwko graczowi. Doswiadczanie telekinetycznego lub telepatycznego oporu bedzie wspólne dla gracza, jak i dla potwora. W grze jest takze potwór (o nazwie Snork) który zostal stworzony przez samych graczy. Snork byl zwyciezca naszej rywalizacji Monster Ball rozstrzygnietej posród graczy. Szczerze mówiac, pojedynek byl bardzo równy i nie bylo latwo wybrac najlepszego mutanta.

Gamecloud - Wiele rzeczy zostalo stworzonych w oparciu o wycieczki, które developerzy odbyli do prawdziwego Czernobyla w celach naukowych. Co mozesz nam powiedziec o odwiedzaniu prawdziwych miejsc i jak odbilo sie to osobiscie na teamie i jak dotyczy to produkcji gry?

Oleg Yavorsky - Wycieczki badawcze byly dla nas bardzo owocne. Drastycznie zmienily nasza wizje Czernobyla – przed tamta wizyta, byla ona w naszych umyslach zupelnie inna. Od tamtego momentu, nie jestesmy pelni tylko zdumiewajaco szokujacych i smutnych widoków, ale równiez historii halasliwego dzikiego zycia, imponujacego miasta duchów, zapomnianych wiosek, cmentarzy pojazdów i sarkofagu nad zniszczonym reaktorem. Powiem wam, ze jedzenie lunchu w Czernobylu jest zabawne, moze nawet porównywalne do sportów ekstremalnych.

Gamecloud - W kilku przypadkach, jak na E3 na przyklad w zeszlych latach ludzie mieli mozliwosc zagrac w deathmatch w S.T.A.L.K.E.R.. Jakie inne plany dotyczace multiplayera ma GSC GameWorld?

Oleg Yavorsky - Wlaczymy kilka popularnych trybów multiplayerowych do wydania, wlaczajac w to DeathMatch, Team Deathmatch i oryginalny Artefact Hunt mode. W ostatnim przypadku dwa teamy rywalizuja o artefakty na mapie. Anomalie i dynamiczny cykl dzien - noc wziete z trybu single - player zostana dodane takze do trybu multiplayer. Spodziewamy sie ze w grze bedzie moglo spotkac sie do 32 graczy.

Gamecloud - Podczas gdy gra byla dotychczas pokazywana w renderze DirectX 8, wielu ludzi chcialoby wiedziec jakimi sposobami poprawicie jakosc grafiki w wersji DirectX 9 S.T.A.L.K.E.R. Mozesz nam dac kila wskazówek dotyczacych grafiki dla tej wersji gry?

Oleg Yavorsky - DirectX 9 przyniesie zupelnie wspólczesna grafike: o wiele zwiekszona ilosc polygonów, pelne dynamiczne oswietlenie i cienie, powszechny bump mapping i shadery. Mozecie zobaczyc próbke renderera DirectX 9 w akcji w nowym, dopiero co wydanym trailerze na http://www.stalker-game.com

Gamecloud - Czy w najblizszej przyszlosci sa plany beta testów lub wydania dema S.T.A.L.K.E.R.?

Oleg Yavorsky - Planujemy beta testy trybu multiplayer, tak szybko jak tylko czesc programistyczna dotyczaca Internetu bedzie gotowa, co powinno stac sie bardzo szybko. Miejcie oko na aktualizacje na naszej stronie.

Gamecloud - I na koniec, czy jest cos, co chcialbys powiedziec na temat S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl?

Oleg Yavorsky - Chcialbym podziekowac spolecznosciom fanów za ich wparcie i tobie za rozmowe.





// Kucze, nie wiem czu tu copyrigha (©) nie dac, bo sie kucze troche napracowalem... :D

Uzytkownik otrzymal pochwale.
Stalker
Posty: 69
Rejestracja: 07 maja 2005, 13:42
Ostatnio: 15 cze 2006, 12:01
Na górę

Post autor: UCRC 

zacytuj
czytalem i czytalem i gdzies po kilku pytaniach dopiero zauwazylem, ze w oryginale juz to przestudiowalem :D
Tropiciel
Posty: 391
Rejestracja: 07 maja 2005, 16:36
Ostatnio: 19 lut 2018, 05:22
Lokalizacja: Warszawa
Kozaki:
1
Na górę

Post autor: panish 

zacytuj
Ale trzeba przyznac- dobre tlumaczenie.
Stalker
Posty: 70
Rejestracja: 07 maja 2005, 14:00
Ostatnio: 12 sie 2006, 11:44
Kozaki:
1
Na górę

Post autor: RAF-11 

zacytuj
tlumaczenie jest dobre ale co do wywiadu to nie wnosi nic nowego tylko potwierdza najgorsze z mozliwych wiesci czyli dacie wydania stalkera :?
Czyste Niebo
Tropiciel
Posty: 315
Rejestracja: 07 maja 2005, 15:21
Ostatnio: 02 sie 2014, 15:01
Lokalizacja: Rybnik
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki:
5
Na górę

Post autor: ThreeZ 

zacytuj
panish pisze:Ale trzeba przyznac- dobre tlumaczenie.


Panish - lejesz miód na moje serce... :D
RetiredRetired
Posty: 1060
Rejestracja: 07 maja 2005, 14:01
Ostatnio: 29 maja 2015, 17:06
Kozaki:
26
Na górę

Post autor: Touchdown 

zacytuj
Eeee tam. Beznadziejne tlumaczenie! Porazka! Dno dna! Gorzej juz byc nie moze! To sie ma nigdy wiecej nie powtórzyc!!! Jak mozna bylo sie tak osmieszyc!? ZALOSNE! [trzeba troche krytyki, a nie same pochwaly - no dobra, tylko sie nabijalem :):):) przyzwoite tlumaczenie :D hehe ]


Touchdown, czy Ty dobrze przemyslales komu sie narazasz? :twisted:
Tropiciel
Posty: 391
Rejestracja: 07 maja 2005, 16:36
Ostatnio: 19 lut 2018, 05:22
Lokalizacja: Warszawa
Kozaki:
1
Na górę

Post autor: panish 

zacytuj
Allways lok on the bright side of live! tatam... tam... tam... tam... tam... tamtatatamtam... :D
Stalker
Posty: 191
Rejestracja: 07 maja 2005, 21:51
Ostatnio: 04 maja 2009, 19:44
Lokalizacja: ze wsi nad Wisla:)
Na górę
Post autor: Pipboy 
deskath pisze:Oleg Yavorsky - Mysle ze jest to niesamowite polaczenie miedzy producentem gry, a spolecznoscia graczy. Niesamowite jest takze, jak pomocni byli gracze przy samej grze. Jak dla mnie, jest to najlepsze uczucie jakie moze miec producent gry – to ze ktos ma twoja gre na oku i bardzo niecierpliwie jej oczekuje. Oddanie czesci graczy wyjasnia takze nasza chec ukonczenia tego projektu. Jestesmy bardzo wdzieczni spolecznosci graczy za ch cierpliwosc i wsparcie.



No my wiernym fanami jestesmy...oddanymi...ale juz sie powolutku TROCHE NIECIERPLIWIMY :evil: :D
Omi
Kot
Posty: 22
Rejestracja: 07 maja 2005, 22:53
Ostatnio: 07 cze 2006, 08:19
Lokalizacja: Rybnik
Na górę

Post autor: Omi 

zacytuj
niecierpliwymi ... hehe oj tak ale co mozemy zrobic ... tylko to co teraz .. burzliwie reagowac na wszelkie zle wiesci i cieszyc sie de_energy :shock:
to tylko takie wspomnienie ..
Czyste Niebo
Tropiciel
Posty: 315
Rejestracja: 07 maja 2005, 15:21
Ostatnio: 02 sie 2014, 15:01
Lokalizacja: Rybnik
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki:
5
Na górę

Post autor: ThreeZ 

zacytuj
Spokojnie podchodzic do kazdej zlej wiadomosci... Gdybysmy nie byli tacy powsciagliwi w reagowaniu na wszystkie sensacje dotyczace S.T.A.L.K.E.R. (przynajmniej ja), to juz dawno bylibysmy w pokoju bez klamek...
Czyste Niebo
Stalker
Posty: 125
Rejestracja: 29 sie 2005, 20:03
Ostatnio: 27 sie 2011, 16:17
Ulubiona broń: Akm 74/2
Na górę

Post autor: Konjad 

zacytuj
Przeczytalem i nic nowego sie nie dowiedzialem :/ Ale tlumaczenie dobre.
Stalker
Posty: 159
Rejestracja: 08 lis 2005, 15:54
Ostatnio: 06 cze 2011, 23:26
Lokalizacja: Bytom
Na górę

Post autor: Wazkez 

zacytuj
No nasz translatorze :D a co tym razem Oleg Yavorsky bebla :P

http://www.gamecloud.com/article.php?article_id=2809
Intel Core 2 Duo E4300@ 3.0GHz 1.4V| Asus P5KC | 2x1 GB DDR2 (PC2 6400)dual |Gigabyte GF8800 GT 512MB| HDD:Samsung SP2504(250GB) | Chieftec 450W |755DFX
Odpowiedz

Podobne tematy