doomer77
05 gru 2016, 23:47
Posty: 7• Strona 1 z 1
Nie ukrywam - liczę na dyskusję, ale rzeczową, głównie o technikaliach 
Pomysł z pozoru wydaje się banalny, ale im bardziej się w niego zagłębiam, tym więcej problemów odnajduję.
Niech gra będzie FPS'em. Kierujemy drużyną złożoną z pary ludzi (możemy to rozwinąć do kilku osób), którzy muszą zdobyć jakiś obszar zajęty przez liczne oddziały wroga. Na tyle liczne, że granie w pojedynkę nie ma szans powodzenia. Gracz decyduje, który z podległych mu ludzi ma wyruszyć pierwszy, po czym przejmuje kontrolę nad tą postacią.
Oczywiście w obliczu przeważających sił przeciwnika szybko zginiemy.
Możemy jednak w pewnym momencie przerwać grę i powrócić do stanu początkowego. Tym razem zaczynamy grę drugą z postaci, tyle że pierwsza w momencie rozpoczęcia gry odgrywa nasze wcześniejsze ruchy. W ten sposób możemy wspomagać samego siebie np. ogniem zaporowym, tym samym wyrównując szanse w starciu z wrogiem. Potem, korzystając z kryjówek dla jakiejś postaci przełączmy się między nimi, za każdym razem cofając się nieco w czasie i albo torujemy sobie dalej drogę albo wspomagamy drugą postać.
Jest jednak kilka "ale".
Przeciwnicy już zareagowali na ruchy pierwszej postaci, więc podczas drugiego podejścia muszą wybrać między dwoma celami. Możemy założyć, że będą atakować tego, który akurat bardziej im zagraża, ale z kolei może to prowadzić do absurdów. Mierzymy do kolesia z pistoletu z paru metrów, a ten się odwraca do nas plecami, bo w budynku pojawia się nasze "drugie ja" z bazooką. Nie wyobrażam sobie rozpisania takiej hierarchii zagrożeń, żeby takich sytuacji uniknąć.
Możliwość przechodzenia tej samej akcji po raz drugi inną postacią musi się wiązać z potrzebą chodzenia od jednego checkpointu do drugiego - ukrycia lub barykady - w których niekierowana przez nas postać będzie bezpieczna. Ale przeciwnicy przecież są już zaalarmowani i będą usiłowali tą drugą postać dorwać. Będą więc biegać od jednego do drugiego jak poparzeni?
Nie ukrywam, że pomysł wydał mi się ciekawy, ale problemy logiczne wydają się na tyle skomplikowane, że grywalność czegoś takiego stoi pod dużym znakiem zapytania. Podobne próby już były, choćby w drugiej części Max Payne'a, ale umówmy się - były to tylko próby.
Myślicie, ze coś takiego by wypaliło? Dałoby się w coś takiego grać? Oczywiście nie mam nawet zamiaru myśleć o stworzeniu takiej gry, pomysł daję pro publico bono, ale chętnie poznałbym opinię graczy i ludzi, którzy zajmują się programowaniem.
Pomysł z pozoru wydaje się banalny, ale im bardziej się w niego zagłębiam, tym więcej problemów odnajduję.
Niech gra będzie FPS'em. Kierujemy drużyną złożoną z pary ludzi (możemy to rozwinąć do kilku osób), którzy muszą zdobyć jakiś obszar zajęty przez liczne oddziały wroga. Na tyle liczne, że granie w pojedynkę nie ma szans powodzenia. Gracz decyduje, który z podległych mu ludzi ma wyruszyć pierwszy, po czym przejmuje kontrolę nad tą postacią.
Oczywiście w obliczu przeważających sił przeciwnika szybko zginiemy.
Możemy jednak w pewnym momencie przerwać grę i powrócić do stanu początkowego. Tym razem zaczynamy grę drugą z postaci, tyle że pierwsza w momencie rozpoczęcia gry odgrywa nasze wcześniejsze ruchy. W ten sposób możemy wspomagać samego siebie np. ogniem zaporowym, tym samym wyrównując szanse w starciu z wrogiem. Potem, korzystając z kryjówek dla jakiejś postaci przełączmy się między nimi, za każdym razem cofając się nieco w czasie i albo torujemy sobie dalej drogę albo wspomagamy drugą postać.
Jest jednak kilka "ale".
Przeciwnicy już zareagowali na ruchy pierwszej postaci, więc podczas drugiego podejścia muszą wybrać między dwoma celami. Możemy założyć, że będą atakować tego, który akurat bardziej im zagraża, ale z kolei może to prowadzić do absurdów. Mierzymy do kolesia z pistoletu z paru metrów, a ten się odwraca do nas plecami, bo w budynku pojawia się nasze "drugie ja" z bazooką. Nie wyobrażam sobie rozpisania takiej hierarchii zagrożeń, żeby takich sytuacji uniknąć.
Możliwość przechodzenia tej samej akcji po raz drugi inną postacią musi się wiązać z potrzebą chodzenia od jednego checkpointu do drugiego - ukrycia lub barykady - w których niekierowana przez nas postać będzie bezpieczna. Ale przeciwnicy przecież są już zaalarmowani i będą usiłowali tą drugą postać dorwać. Będą więc biegać od jednego do drugiego jak poparzeni?
Nie ukrywam, że pomysł wydał mi się ciekawy, ale problemy logiczne wydają się na tyle skomplikowane, że grywalność czegoś takiego stoi pod dużym znakiem zapytania. Podobne próby już były, choćby w drugiej części Max Payne'a, ale umówmy się - były to tylko próby.
Myślicie, ze coś takiego by wypaliło? Dałoby się w coś takiego grać? Oczywiście nie mam nawet zamiaru myśleć o stworzeniu takiej gry, pomysł daję pro publico bono, ale chętnie poznałbym opinię graczy i ludzi, którzy zajmują się programowaniem.
Pierwsza postać - np. John Smith, ginie w tartaku, przygwożdżony ogniem przez przeciwnika. Do gry wchodzi John Doe. Doe wspiera Smitha w tartaku i pozwala Smithowi przeżyć. Co wówczas?doomer77 pisze:Oczywiście w obliczu przeważających sił przeciwnika szybko zginiemy. Możemy jednak w pewnym momencie przerwać grę i powrócić do stanu początkowego. Tym razem zaczynamy grę drugą z postaci, tyle że pierwsza w momencie rozpoczęcia gry odgrywa nasze wcześniejsze ruchy. W ten sposób możemy wspomagać samego siebie np. ogniem zaporowym, tym samym wyrównując szanse w starciu z wrogiem.
Niby mam pomysł, ale nie umiem go opisać (podjąłem 3 próby
Strzela do tego, którego pierwszego zauważy. Jeśli nie może go ustrzelić - czyli prawdopodobieństwo jest poniżej określonego progu - zmienia cel. Nie wiem jak to konkretnie rozwiązać od strony technicznej, ale każdy nowy zauważony przeciwnik - nowy zestaw obliczeń prawdopodobieństwa. Jeśli są sojusznicy - każdy z nich wybiera cel o największej dla siebie szansie na odstrzelenie przeciwnika. Pewnie procesor by się spocił w skali makro, ale czy dla kilku postaci byłby to duży problem? Ewentualnie można ustalić maksymalną liczbę obliczeń, tak że np. wybiera tylko spośród 10 pierwszych przeciwników, a nie spośród setki (jeśli chodzi o protagonistę sterowanego przez komputer). Straci na tym realność, ale procesor nie zaburczy.doomer77 pisze:Mierzymy do kolesia z pistoletu z paru metrów, a ten się odwraca do nas plecami, bo w budynku pojawia się nasze "drugie ja" z bazooką. Nie wyobrażam sobie rozpisania takiej hierarchii zagrożeń, żeby takich sytuacji uniknąć.
Tyle że, jak wspomniałem, spać mi się chce i nie wiem czy dobrze to opisałem.
Coś jakby co-op, ale z botami i w singlu i z elementami strategii. Brzmi trochę jak ArmA.
Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!

Chłopcy, nie za dużo było płynnego liquidu na raz?

Była już podobna giera. chu*owa jak ch*j zresztą...
@Universal - zakładam, że obydwie postaci żyją a przełączanie możliwe (ale nie wymagane) jest tylko w bezpiecznych miejscach. Śmierć którejś z postaci skutkuje restartem całości. Twoje pierwszy pytanie więc odpada.
Za to kolejność strzelania to już coś innego. Znacznie urealnia to rozgrywkę, tyle że z drugiej strony człowiek inaczej podejmuje decyzje. Grając wiele lat w Q3 zawsze starałem się ustrzelić tego, kogo mogłem trafić, ale natychmiast rezygnowałem z ataku, gdy w pobliżu spostrzegłem kogoś, kto mógłby mi zagrażać znacznie bardziej. Odpowiedzią był atak albo ucieczka. Właśnie ten aspekt najbardziej nie daje mi spokoju. Boty muszą podjąć decyzję, bo inaczej będzie to strzelanie do kaczek.
Chyba żeby sparować prawdopodobieństwo trafienia i siłę zagrożenia, wtedy boty mogłyby reagować dość naturalnie, ale nieprzewidywalnie.
@KOSHI - to zupełnie luźne dywagacje nad co prawda wyimaginowanym problemem, ale z mojej strony akurat na trzeźwo
W Jericho nie grałem, nie znam. Ale spojrzę.
Za to kolejność strzelania to już coś innego. Znacznie urealnia to rozgrywkę, tyle że z drugiej strony człowiek inaczej podejmuje decyzje. Grając wiele lat w Q3 zawsze starałem się ustrzelić tego, kogo mogłem trafić, ale natychmiast rezygnowałem z ataku, gdy w pobliżu spostrzegłem kogoś, kto mógłby mi zagrażać znacznie bardziej. Odpowiedzią był atak albo ucieczka. Właśnie ten aspekt najbardziej nie daje mi spokoju. Boty muszą podjąć decyzję, bo inaczej będzie to strzelanie do kaczek.
Chyba żeby sparować prawdopodobieństwo trafienia i siłę zagrożenia, wtedy boty mogłyby reagować dość naturalnie, ale nieprzewidywalnie.
@KOSHI - to zupełnie luźne dywagacje nad co prawda wyimaginowanym problemem, ale z mojej strony akurat na trzeźwo
W Jericho nie grałem, nie znam. Ale spojrzę.
Paziu, ale ty to się o trzeźwość nie przypie*dalaj, my tu dyskutujemy o grze. 
Poza tym po ch*j mówić oczywiste oczywistości. Kto mnie tu ku*wa trzeźwego widział.
Poza tym po ch*j mówić oczywiste oczywistości. Kto mnie tu ku*wa trzeźwego widział.
Posty: 7• Strona 1 z 1

