BJ Blazkowicz
01 lis 2011, 13:15
Posty: 8• Strona 1 z 1
Tworzenie HUD'a w Zewie Prypeci jest bardzo podobne do tworzenia HUD'a w Cieniu Czarnobyla więc będę sie posiłkował tutorialem Matrixa:
1. Otwieramy Milkshape i klikamy file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i szukamy model HUDa który chcemy zmienić (w formacie .ogf)
Tutaj muszę dodać że model huda w zewie nie posiada rąk, które są w innym pliku.
2. Edytujemy model (tutaj nie będę się rozpisywał, wszystko można naleźć tutaj: https://nowe-forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=68&t=9559)
3. Naciskamy file -> export -> S.t.A.L.K.E.R (aug 19 2008) wpisujemy nazwę w formacie nazwa.object musimy pamiętać o dopisaniu .object na końcu, inaczej nam się nie wyeksportuje
4.Otwieramy Actor Editor'a
Wybieramy File->Load i otwieramy nasz model który edytowaliśmy w milkshape, następnie edytujemy tekstury dla broni. Klikamy po prawej stronie na Surface i w prawym dolnym rogu wybieramy ścieżki do tekstur klikając 2 razy na pole z nazwą tekstury i wybierając odpowiednie z okienka które się pojawi.(Możemy sami edytować ścieżki do tekstur tworząc własne foldery i wrzucając tam tekstury które następnie otwieramy. Po eksporcie model będzie czytał tekstury z naszych folderów.)
5. Animacje. Klikamy zakładkę "Motions", następnie klikamy w okienko które jest obok "Motion reference"
Wyskoczy nam okienko z listą. (W starym SDK nie ma możliwości zmiany folderu więc nasze pliki z animacjami nazwa_broni_hud_animations.omf musimy wrzucić do gamedata/meshes/actors) Pliki te można znaleźć w folderach z modelami broni (gamedata/meshes/dynamics/weapons)
Teraz wybieramy animację od broni którą edytowaliśmy (koniecznie od tej bo np. animacje pistoletów wyglądają tak samo ale mają inne nazwy) i klikamy w kropkę obok nazwy animacji tak aby zmieniła się w ptaszka i klikamy ok.
Następnie klikamy File->Export->.ogf i zapisujemy nasz zedytowany model.
Brawa dla utak3ra i Wheeljacka bez których ten tutek by nie powstał.
1. Otwieramy Milkshape i klikamy file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i szukamy model HUDa który chcemy zmienić (w formacie .ogf)
Tutaj muszę dodać że model huda w zewie nie posiada rąk, które są w innym pliku.
2. Edytujemy model (tutaj nie będę się rozpisywał, wszystko można naleźć tutaj: https://nowe-forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=68&t=9559)
3. Naciskamy file -> export -> S.t.A.L.K.E.R (aug 19 2008) wpisujemy nazwę w formacie nazwa.object musimy pamiętać o dopisaniu .object na końcu, inaczej nam się nie wyeksportuje
4.Otwieramy Actor Editor'a
Wybieramy File->Load i otwieramy nasz model który edytowaliśmy w milkshape, następnie edytujemy tekstury dla broni. Klikamy po prawej stronie na Surface i w prawym dolnym rogu wybieramy ścieżki do tekstur klikając 2 razy na pole z nazwą tekstury i wybierając odpowiednie z okienka które się pojawi.(Możemy sami edytować ścieżki do tekstur tworząc własne foldery i wrzucając tam tekstury które następnie otwieramy. Po eksporcie model będzie czytał tekstury z naszych folderów.)
5. Animacje. Klikamy zakładkę "Motions", następnie klikamy w okienko które jest obok "Motion reference"
Wyskoczy nam okienko z listą. (W starym SDK nie ma możliwości zmiany folderu więc nasze pliki z animacjami nazwa_broni_hud_animations.omf musimy wrzucić do gamedata/meshes/actors) Pliki te można znaleźć w folderach z modelami broni (gamedata/meshes/dynamics/weapons)
Teraz wybieramy animację od broni którą edytowaliśmy (koniecznie od tej bo np. animacje pistoletów wyglądają tak samo ale mają inne nazwy) i klikamy w kropkę obok nazwy animacji tak aby zmieniła się w ptaszka i klikamy ok.
Następnie klikamy File->Export->.ogf i zapisujemy nasz zedytowany model.
Brawa dla utak3ra i Wheeljacka bez których ten tutek by nie powstał.
Voiton laulut soi ainiaan!Chciałem dodać celownik do W1300, niby wszystko dobrze a tu takie coś mam
Kod: Zaznacz cały
[error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : handler_base
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 764
[error]Description : application is aborting
Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Też tak miałem jak zły plik animacji załączyłem i usunąłem parę grup. Prawdę mówiąc nie wiem czym dokładnie jest to spowodowane.
A do broni dodasz lunetę tylko i wyłącznie jeśli posiada ona kość wpn_scope.
Jeżeli takowej nie posiada mozesz dodać jedynie celownik stały, niezdejmowalny przymocowany do kości wpn_body.
A do broni dodasz lunetę tylko i wyłącznie jeśli posiada ona kość wpn_scope.
Jeżeli takowej nie posiada mozesz dodać jedynie celownik stały, niezdejmowalny przymocowany do kości wpn_body.
Voiton laulut soi ainiaan!I kolejna ważna sprawa: modele celowników, które importujecie do broni bardzo często posiadają kości, usuńcie je, bo szkielet musi posiadać tylko jedną kość główną.
I jeszcze raz co byście zrozumieli: usuwamy kości z modelu celownika, nie z modelu broni
I jeszcze raz co byście zrozumieli: usuwamy kości z modelu celownika, nie z modelu broni
Dobra, zrobiłem sobie w pełni działający model mp5 w celownikiem Eotech, ale ale. Już w innych tematach nakląłem się na Milka i tutaj nie chce się powtarzać, jednakże nie podaruję sobie przypomnienia, iż jest to program zrobiony przez masochistę i trzeba coś z masochisty mieć, żeby z Milkiem sobie radzić. I tutaj mam pytanko, czy ktoś wie w jaki sposób łączyć dajmy na to celownik z bronią w 3ds maxie ? Bo robiłem to na różne sposoby, ale nie działa (wywala error handler is invoked). Poza tym model huda przerabiany w 3ds max jest jakiś podejrzanie mały w stosunku do tego robionego w Milku. Zastanawiam się, czy nie jest to kwestia importu kości modelu do 3ds maxa. W Milku model importuje się razem z koścmi, natomiast w 3ds maxie jakoś nie za bardzo.
- - -
Pytanie odnośnie tego co BJ napisał wyżej. Czy da się, a jeżeli tak, to jak - dodać kość wpn_scope ? Bo oczywiście plik *.bones nie chce się załadować, gdy do modelu dodam w Milku kość wpn_scope.
- - -
BJ Blazkowicz pisze:A do broni dodasz lunetę tylko i wyłącznie jeśli posiada ona kość wpn_scope.
Jeżeli takowej nie posiada mozesz dodać jedynie celownik stały, niezdejmowalny przymocowany do kości wpn_body.
Pytanie odnośnie tego co BJ napisał wyżej. Czy da się, a jeżeli tak, to jak - dodać kość wpn_scope ? Bo oczywiście plik *.bones nie chce się załadować, gdy do modelu dodam w Milku kość wpn_scope.
Możesz dodać kość, ale musisz wtedy zrobić wszystkie animacje od nowa i skonfigurować dane z .bones od nowa. Wogle to wydaje mi się, że w mayi albo maxie powinnoś dać się jakoś odpalić animkę nawet po dodaniu kości.
I nie pisz posta pod postem, bo w końcu stracę cierpliwość.
I nie pisz posta pod postem, bo w końcu stracę cierpliwość.
BJ Blazkowicz pisze:Tworzenie HUD'a w Zewie Prypeci jest bardzo podobne do tworzenia HUD'a w Cieniu Czarnobyla więc będę sie posiłkował tutorialem Matrixa
Tutorial Matrixa czytał ? Jak by przeczytał, to by nie zadawał takich pytań.
Posty: 8• Strona 1 z 1


