Freeman 23 wrz 2009, 15:58

Podsumowanie dyskusji przez Sidorowicza

ModderModder
Posty: 789
Rejestracja: 26 mar 2010, 12:45
Ostatnio: 21 maja 2026, 13:11
Lokalizacja: okolice stolicy
Kozaki:
263
Na górę
Post autor: r_populik 
A ja mam takie pytanie - w jaki sposób najszybciej usuwać poszczególne sekcje (chodzi mi o wywalenie pałętających się w różnych miejscach broni) ? Rozumiem, że kolejność wpisów musi być zachowana. Gdy wywalam wpis pozostawiając sam numer, mam błąd przy kompilowaniu. Czy jedyną metodą jest nadawanie nowych numerów od wywalonego wpisu wzwyż (dużo roboty). Czy może da się to jakoś obejść ?
Łowca
Posty: 505
Rejestracja: 16 paź 2011, 00:09
Ostatnio: 13 paź 2019, 11:44
Kozaki:
130
Na górę
Post autor: nelson82 
Usuwasz całą sekcję, wraz z numerem, kompilujesz i gotowe. Program ACDC, podczas kompilacji automatycznie poprawi numerację poszczególnych sekcji.
łatwiej już nie będzie
Postawili kozaka za ten post (1):
Najemnicy
ModderModder
Posty: 2201
Rejestracja: 11 lis 2009, 18:15
Ostatnio: 02 sie 2025, 22:51
Lokalizacja: Szczecin
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki:
376
Na górę
Post autor: utak3r 
Jedyna zasada numeracji to to, że nie mogą się powtarzać. Mogą być dowolne dziury w numeracji, możesz spokojnie wyrzucać, co chcesz.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Łowca
Posty: 505
Rejestracja: 16 paź 2011, 00:09
Ostatnio: 13 paź 2019, 11:44
Kozaki:
130
Na górę
Post autor: nelson82 
Z nudów, a raczej braku pomysłu na ruszenie do przodu moda nad którym grzebię, skompilowałem tego "moda".
przydatne narzędzie
Celem tego "moda" jest tylko i wyłącznie ułatwienie dłubania w spawnie za pomocą aplikacji ACDC.
Przydatne narzędzie cechują następujące elementy:
- funkcja określania współrzędnych w spawnie wraz z wartościami game i level_vertex
- mobilny teleporter (autor Singapur22), czyli urządzenie dzięki któremy możemy przemieszczać się po poszczególnych lokacjach
- anom remover (nie znalazłem autora), czyli neutralizator anomalii - urządzenie które rzucone w anomalię usuwa ją z naszej drogi
- ponadto zwiększyłem wysokość skoku głównej postaci, a npc i mutanty nie są dla nas wrogo nastawieni co znacząco ułatwia nam poruszanie się po mapie.

Być może komuś się to przyda.
łatwiej już nie będzie
Weteran
Posty: 655
Rejestracja: 23 mar 2010, 15:12
Ostatnio: 21 maja 2025, 23:10
Kozaki:
189
Na górę
Post autor: Plaargath 
Na wstępie zaznaczę, że czytałem cały temat i widzę, że jest napisane, żeby ACDC nie używać na plikach pojechanych xrSpawnerem. Tak czy siak mam pytanie - czy da się użyć ACDC do pliku all.spawn z moda "Stalker Complete"? Kiedy próbuję wyskakuje:

Kod: Zaznacz cały

defined(@array) is deprecated at skutils/data_packet.pm line 31.
              (Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at skutils/ini_file.pm line 124.
              (Maybe you should just omit the defined()?)
unknown hunters_toz_34 at acdc.pl line 2256.

Wymazanie podanych linijek 31 i 124 z odpowiednich plików (wiem, na rympał próbuję) owocuje takim oto komunikatem:

Kod: Zaznacz cały

section_name==name:explosive_barrel
section_name==name:zone_campfire_grill
unknown hunters_toz_43 at acdc.pl line 2256

Czyli jakby do przodu. Oczywiście, jak ingeruję na chama w acdc.pl, to już jest drzewo stochastyczne katastrof różnej maści. No i tu mam dead end. Da się tą drogą?

EDIT: OK, udało się. Dopisałem nieszczęsnego toza, unpack poszedł jak z płatka. Zobaczymy dalej.
Obrazek Obrazek

Merkantylizm, srerkantylizm.
Najemnicy
ModderModder
Posty: 2201
Rejestracja: 11 lis 2009, 18:15
Ostatnio: 02 sie 2025, 22:51
Lokalizacja: Szczecin
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki:
376
Na górę
Post autor: utak3r 
Przy dopisywaniu klas, pamiętaj tylko o zachowaniu odpowiedniej rodziny klasy. Szukaj wpisu podobnego. Dla toza akurat to powinno być cse_alife_item_weapon_shotgun.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Łowca
Posty: 505
Rejestracja: 16 paź 2011, 00:09
Ostatnio: 13 paź 2019, 11:44
Kozaki:
130
Na górę
Post autor: nelson82 
Mam zapytanie związane ze spawnem dużych obiektów fizycznych, takich jak np. kontenery z tego skrina.
Otóż, samo dodanie nie stanowi dla mnie problemu, ale zauważyłem, że dodany obiekt jest podatny na fizyczny kontakt ze mną i z mutantami, tj. mogę go (fakt, że baaardzo powoli) przesunąć, a właśnie tego chciałbym uniknąć w przypadku większych obiektów.
Tak wygląda dodana za pomocą ACDC sekcja kontenera

Kod: Zaznacz cały

[836]
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = esc_big_konteyner_0001
position = -17.0351009368896,2.87215399742126,272.908264160156
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 176
distance = 0
level_vertex_id = 260581
object_flags = 0xfffffffa

; cse_visual properties
visual_name = new\physics\big_konteyner_2

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name =

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
Moje pytanie brzmi - czy z pomocą ACDC da się w ogóle uodpornić taki obiekt na moje lub mutantów działanie?
łatwiej już nie będzie
ModderModder
Posty: 789
Rejestracja: 26 mar 2010, 12:45
Ostatnio: 21 maja 2026, 13:11
Lokalizacja: okolice stolicy
Kozaki:
263
Na górę
Post autor: r_populik 
Kombinowałeś już z tym:

Kod: Zaznacz cały

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10

?
Łowca
Posty: 505
Rejestracja: 16 paź 2011, 00:09
Ostatnio: 13 paź 2019, 11:44
Kozaki:
130
Na górę
Post autor: nelson82 
Zmieniałem już wartość mass = 10 na mass = 20, potem na 10000 i dalej jest to samo. Nie zmieniałem nic w linijce

Kod: Zaznacz cały

physic_type = 0x3
bo z tego co widzę, to taka wartość jest przy każdym obiekcie z grupy section_name = physic_object
łatwiej już nie będzie
Odpowiedz

Podobne tematy