Cromm Cruac
09 sty 2012, 00:05
Regulamin forum
Dział "Modyfikacje w produkcji" służy do dyskutowania o modyfikacjach, które są w trakcie procesu tworzenia. Nie piszemy, ani nie zadajemy tutaj żadnych pytań odnośnie modyfikacji ukończonych (gotowych)!
Przy tworzeniu tematu nowego, jego nazwa powinna wyglądać tak:
[Nazwa moda] krótki opis/tekst, np. [Cebul mod] by Stalker.pl
Przy tworzeniu tematu nowego, jego nazwa powinna wyglądać tak:
[Nazwa moda] krótki opis/tekst, np. [Cebul mod] by Stalker.pl
Posty: 31•
Gościu o nicku Alex009 pracuje nad modyfikacją Stalker Online Mod. Twierdzi, że opracował metodę na grę w trybie coop. Mod ma się składać z dwóch części. Pierwsza to dodanie AI do multiplayera umożliwiające pojawianie się mutantów w trybie normalnej gry sieciowej. Na serwerze tworzy się symulator Alife i w przyszłości stan wszystkich NPCów i mutantów w Zonie będzie synchronizowany z komputerami-klientami co może umożliwić grę singleplayer w trybie kooperacji.
Na razie zaprezentował 2 filmiki pokazujące próby z zachowaniem mutantów i NPCów w trybie multi.
Jest także do pobrania beta wersja moda
Czyżby niemożliwe stało się możliwe?
Na razie zaprezentował 2 filmiki pokazujące próby z zachowaniem mutantów i NPCów w trybie multi.
Video:
Jest także do pobrania beta wersja moda
Czyżby niemożliwe stało się możliwe?
Postawili kozaka za ten post (8):
Wow! Jak to dojdzie do skutku i będzie grywalne to dla mnie to chyba najlepszy mod na równi z AF3+SGM 1.7.
Zapowiada się znakomicie, lecz poczekamy, zobaczymy co z tego wyjdzie. Mam nadzieję, że modyfikacja wyjdzie (ale już nie w wersji beta) i to wkrótce
PS. Autorowi tematu stawiam Kozaka za to, że znalazł i podzielił się radosną informacją
Zapowiada się znakomicie, lecz poczekamy, zobaczymy co z tego wyjdzie. Mam nadzieję, że modyfikacja wyjdzie (ale już nie w wersji beta) i to wkrótce
PS. Autorowi tematu stawiam Kozaka za to, że znalazł i podzielił się radosną informacją
Wolność!
1. Nie wiadomo kiedy wyjdzie już finalna wersja?
2. Jak się łączyć? Trzeba znać IP hosta czy jak ? Czy może jak normalne multi ^^?
2. Jak się łączyć? Trzeba znać IP hosta czy jak ? Czy może jak normalne multi ^^?
Prawdziwy Stalker powinien zrobić w życiu trzy rzeczy:
1.Zabić chimerę.
2.Przetrwać emisję.
3.Wypić 5 kozaków czasie krótszym niż 3 minuty.
1.Zabić chimerę.
2.Przetrwać emisję.
3.Wypić 5 kozaków czasie krótszym niż 3 minuty.
A ja mam cholerne przeczucie że się to skisi i nie będzie kolorowo jak się zapowiada. Nie mniej jednak wierzę w potęgę ruskich gier i na ukryte możliwości ich silników dlatego trzymam kciuki za autora projektu 
Jak ten mod się uda to zaiste wielu ludzi zrobi własne serwery by móc pograć w to masowo niczym zwykłe multi.
No niestety ja też zważywszy jaka ilość informacji o Alife musi być synchronizowana. To nie jakiś Borderlands gdzie trzeba było zadbać tylko o to co się dzieje w polu widzenia gracza ale wszystkie postacie, mutanty, przedmioty w całej Zonie. Coś mi się zdaje, że na Internecie się nie pogra, ale po LANie może się uda.
Nie znam się, ale tak na chłopski rozum, to silnik gry czasami ciężko wyrabiał na podstawce, a co dopiero jakby miał generować dane zdarzenia "podwójnie". np. jeden z graczy siedzi w cementowni, a drugi w fabryce jupiter. Czyli teoretycznie musiałby wygenerować jakby dwa razy więcej "życia". Coś czuję, że zamiast ciekawej rozgrywki byłyby wieczne błędy, wyloty i tracenie połączenia, ale kto wie. Może niemożliwe stanie się możliwe. Pomimo sceptycznego nastawienia, jak najbardziej trzymam za projekt kciuki.
Zależy na jakiej zasadzie działa ten mod. Możliwe ze host ma swoj silnik, a klient tylko sie dolaczal jako drugi actor. Ale bardziej prawdopodobne ze host to sam server, wiec obydwa klienty maja swoje wlasne silniki, innymi slowy plynnosc bedzie zalezala od kompa i predkosci internetu (klienta, bo hosta to nie dotyczy, on ma swoj i jest git xd ).
Prawdziwy Stalker powinien zrobić w życiu trzy rzeczy:
1.Zabić chimerę.
2.Przetrwać emisję.
3.Wypić 5 kozaków czasie krótszym niż 3 minuty.
1.Zabić chimerę.
2.Przetrwać emisję.
3.Wypić 5 kozaków czasie krótszym niż 3 minuty.
Fender pisze:np. jeden z graczy siedzi w cementowni, a drugi w fabryce jupiter. Czyli teoretycznie musiałby wygenerować jakby dwa razy więcej "życia".
Nie, przecież to nie będą światy równoległe, alternatywne - tylko ten sam świat. Silnik będzie miał jedynie jednego osobnika więcej do przetworzenia.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Jak już mówiłem nie znam się i rozważam na chłopski rozum
ale o to mi mniej więcej chodziło. Czy sobie z tym poradzi. Czy na przykład nie dostanie głupa, że graczy jest dwóch i są w miejscach x i y. Ale te zagwostki, trzeba moderom pozostawić, a z mojej strony życzyć im powodzenia 
synchronizacja danych pomiędzy komputerami - chyba największy problem
NIE GRAŁEM W CoP ale wydaje mi się, że świat żyje tylko otoczeniu gracza, to nie TFW żeby serwer sprawdzał "co jakaś tam pijawka robi w wiosce w magazynach wojskowych". Każdy gracz ma swoją grę która jest "modyfikowana" przez serwer który otrzymuje informacje z komputerów graczy co się dzieje w ich okolicy i zmiany odsyłane są z powrotem - uważam że problemem jest tutaj zrobienie właśnie synchronizacji tak aby nie było sytuacji jak z "multi" morka, że gracz1 zabija potworka, a gracz2 widzi go radośnie biegającego po polanie.
NIE GRAŁEM W CoP ale wydaje mi się, że świat żyje tylko otoczeniu gracza, to nie TFW żeby serwer sprawdzał "co jakaś tam pijawka robi w wiosce w magazynach wojskowych". Każdy gracz ma swoją grę która jest "modyfikowana" przez serwer który otrzymuje informacje z komputerów graczy co się dzieje w ich okolicy i zmiany odsyłane są z powrotem - uważam że problemem jest tutaj zrobienie właśnie synchronizacji tak aby nie było sytuacji jak z "multi" morka, że gracz1 zabija potworka, a gracz2 widzi go radośnie biegającego po polanie.
Związki na odległość to ch*j, a czołgi same się nie zatankują, pamiętaj.
Wave
Zostawiasz wóz na parkingu pod Tesco i jedziesz do sąsiedniego miasta to ch*j wie co się z nim może stać.
Wave
Wave
Zostawiasz wóz na parkingu pod Tesco i jedziesz do sąsiedniego miasta to ch*j wie co się z nim może stać.
Wave
No właśnie na tym polega wyjątkowość Alife w xRayu, że świat 'żyje' wszędzie (we wszytkich częściach Stalka). To co widzimy dookoła gracza to obiekty 'online' (nie mylić z siecią) a pozostałe w całej Zonie to offline. W trybie offline NPCe przemieszczają się walczą, giną w emisjach i starciach ze sobą oraz obrabiają schowki 
I właśnie te informacje trzeba przekazać z serwera do klientów. Jeżeli gracz A zabije snorka (w trybie online - bo blisko) to dla gracza B, który jest po drugiej stronie mapy (albo na innej) snork jest w trybie offline i info o śmierci snorka musi zostać przekazane. Dzięki temu ten sam snork ginie na obu kompach.
I właśnie te informacje trzeba przekazać z serwera do klientów. Jeżeli gracz A zabije snorka (w trybie online - bo blisko) to dla gracza B, który jest po drugiej stronie mapy (albo na innej) snork jest w trybie offline i info o śmierci snorka musi zostać przekazane. Dzięki temu ten sam snork ginie na obu kompach.
Postawili kozaka za ten post (1):
Nie sądze aby przekazywanie wszystkiego i zapychanie pakietów byłoby dobrą drogą.Jak już sami zauważyliście świat w zależności od naszego położenia dzieli się na 2 części :
-online
-offline
To że swiat offline jest przetwarzany przez serwer to ok,ale tak naprawde to te dane nie są potrzebne do czasu gdy nie wejdą w tryb online,po co śmiecić pakiety? Dobra logika rozplanowania kodu i można offline przetwarzać tylko na serwerze i nie przesyłać info o tym przez długi czas
Zaś do świata online nachodzą mnie 2 rozwiązania :
-przesyłanie pakietów z całymi danymi
czyli co ramke/dwie ramki przesyłami informacje o wszystkich stworkach w obszarze życia i o każdym gówienku które się porusza, rezultat : pakiety nadal zapchane,0% szans desynchronizacji
-Przesyłanie pakietów z informacją o działaniu
Czyli co ramke/dwie ramki przesyłamy informacje o danym działaniu stworka,np nie przesyłamy co klatke informacje o współrzędnych stworkach tylko np działanie które wykonuje , czyli idzie do x/y , od razu przesyłając losowego seeda(ziarno) na potrzebny tej funkcji stałego przez cały czas jej działania dla niezdesynchronizowania się gier.W przypadku desynchronizacji użyć 1wszego sposobu do desynchronizacji
Inaczej według mnie się nie da bo pakietów za dużo i będzie tylko lan dostepny
-online
-offline
To że swiat offline jest przetwarzany przez serwer to ok,ale tak naprawde to te dane nie są potrzebne do czasu gdy nie wejdą w tryb online,po co śmiecić pakiety? Dobra logika rozplanowania kodu i można offline przetwarzać tylko na serwerze i nie przesyłać info o tym przez długi czas
Zaś do świata online nachodzą mnie 2 rozwiązania :
-przesyłanie pakietów z całymi danymi
czyli co ramke/dwie ramki przesyłami informacje o wszystkich stworkach w obszarze życia i o każdym gówienku które się porusza, rezultat : pakiety nadal zapchane,0% szans desynchronizacji
-Przesyłanie pakietów z informacją o działaniu
Czyli co ramke/dwie ramki przesyłamy informacje o danym działaniu stworka,np nie przesyłamy co klatke informacje o współrzędnych stworkach tylko np działanie które wykonuje , czyli idzie do x/y , od razu przesyłając losowego seeda(ziarno) na potrzebny tej funkcji stałego przez cały czas jej działania dla niezdesynchronizowania się gier.W przypadku desynchronizacji użyć 1wszego sposobu do desynchronizacji
Inaczej według mnie się nie da bo pakietów za dużo i będzie tylko lan dostepny
Posty: 31•


