Freeman
23 wrz 2009, 15:58
Posty: 69•
Odnośnie spawnu w 1.000 to Ci nie pomogę... nie bardzo mam jak instalować jej, pracuję nad sowim modem. Różnica jest przede wszystkim w klasach obiektów spawnowanych, stąd brak kompatybilności.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Witam.
Czy jest jakiś prostszy sposób na pozbycie sie kilku uciążliwych mutantów z Kordonu (konkretnie chodzi o stado kotów i zombie) w bezpośrednije bliskosci Tolika. Chce zagrać w Dimas mod i niestety nigdy nie mogę zdążyć bo go futrzaki uśmiercają zanim dojdę. Na domiar złego jak juz mi sie uda to dla odmiany napadaja na ludzi Wilka i koniec końców do bani...a dlaczego pisze tu..Otóż zaczałem decompilowanie pliku all.spawn Dimasa i po wpisaniu ze 20 brakujących linijek do edytu acdc poddałem sie. A juz gdzieś czytałem ze w x18 znowu nie pojawia sie karzeł wiec pewnie bedzie zabawa ze spawnem.
Walczyłem dzielnie ale witki mi opadły przy następującej komendzie :
section_name==name:explosive_barrel
died at stkutils/data_packet.pm line 72
Czy jest jakiś prostszy sposób na pozbycie sie kilku uciążliwych mutantów z Kordonu (konkretnie chodzi o stado kotów i zombie) w bezpośrednije bliskosci Tolika. Chce zagrać w Dimas mod i niestety nigdy nie mogę zdążyć bo go futrzaki uśmiercają zanim dojdę. Na domiar złego jak juz mi sie uda to dla odmiany napadaja na ludzi Wilka i koniec końców do bani...a dlaczego pisze tu..Otóż zaczałem decompilowanie pliku all.spawn Dimasa i po wpisaniu ze 20 brakujących linijek do edytu acdc poddałem sie. A juz gdzieś czytałem ze w x18 znowu nie pojawia sie karzeł wiec pewnie bedzie zabawa ze spawnem.
Walczyłem dzielnie ale witki mi opadły przy następującej komendzie :
section_name==name:explosive_barrel
died at stkutils/data_packet.pm line 72
Przeedytuj ltxy od skryptów spawnujących "obozy" mutantów.
A co do explosive_barrel, już kiedyś dodawałem to. Jutro będę mógł sprawdzić, jaki powinien być wpis dla niej.
A co do explosive_barrel, już kiedyś dodawałem to. Jutro będę mógł sprawdzić, jaki powinien być wpis dla niej.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Mam pytanie. Czy jeśli zespawnuje nowego mutanta (np. chimerę) i nie przypiszę mu żadnego smart terraina, to czy taki mutant pojawi się ponownie (zrespawnuje się) w tym samym miejscu, jeżeli go zabiję?
łatwiej już nie będzie
Nie. Dodatkowo, będzie się błąkał po całej mapie, co w zależności od intencji, można uznać za zaletę.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Postawili kozaka za ten post (1):
Ok, dzięki za odpowiedź, oszczędziłem trochę czasu na testowaniu.
W takim razie jednak postanowiłem stworzyć smart terrain dla chimer w Dolinie Mroku. Bazując na terrainie dzików z Kordonu (tych, które mamy załatwić na zlecenie Wilka) wydłubałem taką oto sekcję:
Sprawdziłem, chimery są na miejscu i gdy mnie zauważą, puszczają się za mną przez cała mapę. Moje pytanie brzmi: czy taki smart terrain wystarczy, by chimery się respawnowały, czy jednak muszę zrobić coś jeszcze?
W takim razie jednak postanowiłem stworzyć smart terrain dla chimer w Dolinie Mroku. Bazując na terrainie dzików z Kordonu (tych, które mamy załatwić na zlecenie Wilka) wydłubałem taką oto sekcję:
Kod: Zaznacz cały
[8312]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = val_chimera_val
position = -91.515816,-21.6460647583008,-374.418518
direction = 0.075317,0.000000,-0.997160
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 844
distance = 29.3999996185303
level_vertex_id = 67830
object_flags = 0xffffffbe
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = val_chimera_val
capacity = 2
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2.51380014419556
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
; se_smart_terrain properties
[8313]
; cse_abstract properties
section_name = chimera_weak
name = val_chimera_weak_0001
position = -90.620270,-0.089325,-379.933960
direction = 0.998560,0.000000,-0.150825
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 839
distance = 29.3999996185303
level_vertex_id = 69337
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <<END
[smart_terrains]
val_chimera_val = true
END
; cse_visual properties
visual_name = monsters\chimera\chimera
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 25
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -90.620270,-0.089325,-379.933960
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.00637558195739985,0.171662032604218,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 25
; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_monster_base properties
; se_monster properties
[8314]
; cse_abstract properties
section_name = chimera_weak
name = val_chimera_weak_0002
position = -85.051208,-0.952522,-376.906830
direction = 0.897117,0.000000,0.441793
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 839
distance = 24.5
level_vertex_id = 74709
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
val_chimera_val = true
END
; cse_visual properties
visual_name = monsters\chimera\chimera
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 25
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -85.051208,-0.952522,-376.906830
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0.00337601942010224,0.144102960824966,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 25
; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_monster_base properties
; se_monster propertiesSprawdziłem, chimery są na miejscu i gdy mnie zauważą, puszczają się za mną przez cała mapę. Moje pytanie brzmi: czy taki smart terrain wystarczy, by chimery się respawnowały, czy jednak muszę zrobić coś jeszcze?
łatwiej już nie będzie
-
- Posty: 9
- Rejestracja: 07 wrz 2011, 20:51
- Ostatnio: 19 sty 2012, 01:29
- Ulubiona broń: FT 200M
Kot
17 sty 2012, 09:03
Na górę
Kod: Zaznacz cały
Należy nadmienić iż w przypadku mutantów i pojazdów nie podałem pełnej listy wymaganych plików z powodu obszernego już tutorialu, sam all.spawn nie czyni jeszcze z tego modyfikacji i bez odpowiednich plików mogą pojawić się błędy.Pierwsze
Te skrypty zadziałają do spawnowania w zewie?
Drugie
Czyli że jak zrobie tj. jest napisane w przypadku mutanta to on sie nie pojawi?
Trzecie
Da sie jakoś zrobić żeby npc spawnował się w określonym czasie?
Czwarte
Jak przypisać jakiś smart terrain żeby mutant czy NPC nie chodzili po całej mapie i po za jej skraj.
Piąte
TU jest opisane dodanie unikalnej postaci a czy jest możliwość dodanie zwykłych npc o imionach generowanych przez grę te czasem śmieszne.
Szóste
Da rade określić jakiś respawn obiektu bo jak dednie to już się nie pojawi a jak dednie wszystko to będzie pusto.
Mam pytanie, które modderom (tym przez duże M
) może się wydać banalne, ale ja nie mogę tego rozgryźć, a dobrze byłoby wiedzieć "co z czym się je", gdy edytuje się spawn. Do rzeczy. Za co odpowiadają sekcje space_restrictor i co się stanie, jeżeli tą z przykładu poniżej usunę?
- - - - - - - -
Przeglądając tematy na forum natknąłem się na link do bardzo przydatnego (w kontekście edycji spawna za pomocą programu ACDC) moda. Za pomocą tej aplikacji określimy nie tylko dokładne współrzędne miejsca w którym się znajdujemy, ale również odpowiednie parametry game i level vertex. Moda instalujemy jak każdą inną modyfikację (http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=49&t=625). Po odpaleniu gry będziemy mieli ww. współrzędne widoczne cały czas na ekranie. Wystarczy zrobić zrzut ekranu (F12) i podczas edycji all.spawn spisać współrzędne ze screena dla dodanego obiektu.
Link zapodał @de Arellano w temacie Jak stworzyć "obsługiwany" BTR ?
Kod: Zaznacz cały
[884]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = gar_graveyard_car
position = -66.3772201538086,3.16129398345947,-213.451171875
direction = 0,-0.88019996881485,-0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 252
distance = 0
level_vertex_id = 208345
object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties
shapes = shape0,shape1,shape2,shape3
shape0:type = box
shape0:axis_x = 29.7569942474365,0,0
shape0:axis_y = 0,12.7251987457275,0
shape0:axis_z = 0,0,36.3357772827148
shape0:offset = 0,0,0
shape1:type = box
shape1:axis_x = 17.1353454589844,0,20.736457824707
shape1:axis_y = 0,12.7251987457275,0
shape1:axis_z = -25.3209476470947,0,20.9236907958984
shape1:offset = -7.63192749023438,0,16.9996490478516
shape2:type = box
shape2:axis_x = 42.7143669128418,0,51.6910743713379
shape2:axis_y = 0,23.3301563262939,0
shape2:axis_z = -43.0094184875488,0,35.5403671264648
shape2:offset = -28.1071395874023,1.65270757675171,-25.4044494628906
shape3:type = box
shape3:axis_x = 14.9542903900146,0,23.2387828826904
shape3:axis_y = 0,12.3381996154785,0
shape3:axis_z = -3.90158081054688,0,2.5106897354126
shape3:offset = 6.4775390625,2.14290523529053,-29.5848083496094
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0- - - - - - - -
Przeglądając tematy na forum natknąłem się na link do bardzo przydatnego (w kontekście edycji spawna za pomocą programu ACDC) moda. Za pomocą tej aplikacji określimy nie tylko dokładne współrzędne miejsca w którym się znajdujemy, ale również odpowiednie parametry game i level vertex. Moda instalujemy jak każdą inną modyfikację (http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=49&t=625). Po odpaleniu gry będziemy mieli ww. współrzędne widoczne cały czas na ekranie. Wystarczy zrobić zrzut ekranu (F12) i podczas edycji all.spawn spisać współrzędne ze screena dla dodanego obiektu.
Link zapodał @de Arellano w temacie Jak stworzyć "obsługiwany" BTR ?
łatwiej już nie będzie
Mam problem, wszystko sypło się zanim zacząłem, pliki bat nie działają, wyskakuje błąd:
Linijka 768 w acdc.pl to:
Kompletnie się na tym nie znam, więc samemu nie jestem w stanie tego naprawić. Pomocy!
Kod: Zaznacz cały
Died at acdc.pl line 768.Linijka 768 w acdc.pl to:
Kod: Zaznacz cały
$_[1]->length() == 3 or die;Kompletnie się na tym nie znam, więc samemu nie jestem w stanie tego naprawić. Pomocy!
Miłość swoją zakopałeś, litość mocno śpi,
Chciałbyś cały świat utopić w oceanie krwi...
Chciałbyś cały świat utopić w oceanie krwi...
Masz acdc od innej wersji, niż all.spawn.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Postanowiłem urozmaicić nieco podziemne lokacje o nowe mutanty, konkretnie szczury. Nie planuję przypisywać im smart terraina, a chcę jedynie określić kiedy pojawią się na wyznaczonych pozycjach.
Przechodząc do rzeczy, rozumiem, że jeśli nowemu mutantowi, dajmy na to w Kordonie przypiszę taki
spawner,
to mój mutant zespawnuje się na wyznaczonej w Kordonie pozycji wraz (w tym samym czasie) z Fanatykiem. Moje pytanie brzmi:
Czy mogę ten sam spawner (odnoszący się do Fanatyka i Kordonu) zastosować dla mutantów, np. w podziemiach Agropromu? Czy taki zabieg wogóle przejdzie?
Przechodząc do rzeczy, rozumiem, że jeśli nowemu mutantowi, dajmy na to w Kordonie przypiszę taki
Kod: Zaznacz cały
[spawner]
cond = {+esc_fanat_spawn}to mój mutant zespawnuje się na wyznaczonej w Kordonie pozycji wraz (w tym samym czasie) z Fanatykiem. Moje pytanie brzmi:
Czy mogę ten sam spawner (odnoszący się do Fanatyka i Kordonu) zastosować dla mutantów, np. w podziemiach Agropromu? Czy taki zabieg wogóle przejdzie?
łatwiej już nie będzie
A-Life działa cały czas na całym terenie Zony, niezależnie od tego, gdzie jest aktor. Resztę sobie dopowiedz 
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Postawili kozaka za ten post (1):
Posty: 69•

