trojanuch
26 cze 2011, 14:42
Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).
Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu
Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu
Kod: Zaznacz cały
.[/b]
Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [b][SYNTAX="ini"][/b], przy cytowaniu plików *.script [b][SYNTAX="lua"][/b] a przy cytowaniu plików *.xml - [b][SYNTAX="xml"][/b].
[u]Lokalizacja logów:[/u]
Windows XP - [b]C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log[/b]
Windows Vista/7 - [b]C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log[/b]
Steam - [b]X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs[/b]
Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.
Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie [url=http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=77&t=6445][color=red]tego tematu[/color][/url].
Posty: 392•
Przejdź do strony:
------------------------------------------
PROJECT M.S.O. (Massive Simulation Overhaul)
------------------------------------------
AKTUALNA WERSJA: v1.0.1
OSTATNI UPDATE: 14.04.2012
------------------------------------------
AUTORZY:
------------------------------------------
Alundaio, Trojanuch
------------------------------------------
PODZIĘKOWANIA:
------------------------------------------
------------------------------------------
MODY ZINTEGROWANE (great thx):
------------------------------------------
------------------------------------------
LINKI:
------------------------------------------
***Download link & intallation:***
ModDB
MediaFire
Download & news threads:
[ENG]
http://www.gsc-game....=4664&sec_id=19
[PL]
http://forum.stalker...hp?f=77&t=14592
--------
Discussion threads:
[ENG]
http://www.gsc-game....=4665&sec_id=18
[PL]
http://forum.stalker...hp?f=77&t=14592
--------
Screenshots gallery:
http://s585.photobuc...0v05%20Preview/




















(powyższa galeria została zrobiona po dołączeniu moda Atmosfear v2 oraz Absolute Texture Pack - mody te są bardzo łatwo integrowalne z MSO - co polecam - jako że nie ma wspólnych plików)
------------------------------------------
GŁÓWNE CECHY:
------------------------------------------
- całkowicie przerobione wszystkie lokacje spawnujące - od nowa zdefiniowane co, w jakim miejscu i w jakiej liczbie się spawnuje
- całkowicie przerobione 'życie zony' (dawne A-LIFE w CoP zwane 'symulacją) - zachowania ludzi i mutantów o określonych porach doby
- wprowadzenie nowych profesji dla NPC-ów (patrz niżej) np. Myśliwi Powinności (dzienni i nocni), Lonerzy - Łowcy Artefaktów - każda profesja i frakcja ma własne, zależne od pory dnia zachowania
- poprawna logicznie i zbalansowana repopulacja wszystkich questowych lokacji (patrz niżej) - np. warsztat i Zarząd Lasów w Zatonie stają się bazami bandytów i najemników, fabryka Jupiter staje się bazą Monolitu
- całkowicie przerobiona Prypeć pod wszystkimi powyższymi względami (obacne są tam wszystkie frakcje i profesje, dużo mutantów i dużo się dzieje)
- całkowicie przerobione umiejętności walki NPC-ów - są teraz zależne od ich frakcji i klasy (mistrz jest znacznie celniejszy i ma dużo lepszy refleks niż noob)
- całkowicie przerobione i zróżnicowane ustawienia percepcji NPC-ów - nooby są znacznia mniej spostrzegawczy i wolniej nas namierzają niż mistrzowie (szczególnie odczuwalne w nocy)
- znacznie przerobione 'udźwiękowienie' NPC-ów podczas walki - genralnie mówią mniej (nikt nie ostrzega np. przed rzuceniem granatu), wyższe rangi mowią jeszcze mniej i starają się zachować ciszę
- znacznie przerobiona kompozycja składów frakcji oraz pancerze których używają NPCe:
* Questowi / specjalni NPCe ogólnie dostali lepsze pancerze - lepiej się ogarniają, a także skryptowe walki są ciekawsze
* Bandyci i Najemnicy mogą mieć wzajemnie pomieszane squady (np Elita Bandytów może mieć u siebie Merca w exo).
* Najemnicy mogą mieć bardziej doświadczonych Żołnierzy (dezerterzy / weterani / oficerowie dorabiający 'po godzinach')
* Wolność i Powinność może mieć różne typy Loner-ów u siebie. Sczególnie duże oddziały łowieckie Powinności oraz naukowe Wolności mogą być mieszane ('załapuje' się każdy kto ma odpowiedni sprzęt)
* Wolność i Lonerzy mogą mieć członków w pancerzach Czystego Nieba
* Lonerzy i Powinność może mieć członków w wojskowych pancerzach
* Monolit może mieć żołnierzy w pancerzach wszystkich innych frakcji. Ich umysły zostały już 'złamane' (mówią typowo dla Monolitu) - po prostu nie otrzymali jeszcze swoich pancerzy. Zawsze jednak stanowią mniejszość wobec odzianych na biało braci.
- poprawione zachowanie 'baz' (np. Skadovsk i bunkier naukowców) - NPCe na zewnątrz atywnie bronią baz strzelając do zabłąkanych mutantów i wrogich ludzi
- AI Tweaks: bardzo znacznie poprawione wszystkie zachowania mutantów i ludzi w on-line:
* walka na długi dystans
* poprawna detekcja przeciwników
* tryb poszukiwania i pościgu schowanego / uciekającego przeciwnika (zależny od rangi i frakcji)
* poprawne ignorowanie walki i ucieczka przed Emisją
* przeszukiwanie wszystkich ciał
* poprawna i szybka pomoc rannym partnerom
- AI Tweaks: wprowadzanie umiejętności biegania przez NPC-ów podczas walki (zależne od rangii - nooby nie biegają wogóle, weterani tylko w pościgu za wrogiem, mistrzowie cały czas)
- Alundaio Plugin Pack: wprowadzenie używania apteczek i bandaży przez NPC-ów (skuteczność zależna od rangi)
- Alundaio Plugin Pack: wprowadzenie umiejętności uderzania kolbą przez NPC-ów (zbalansowane i zależne od rangi)
- Alundaio Plugin Pack: wyposarzenie NPC-ów jest całkowicie losowe (chociaż zależne od rangi i frakcji), bronie NPC-ów poprawnie wyposażone w dodatki
- Alundaio Plugin Pack: NPCe poprawnie używają amunicji AP i specjalnej (również zależne od rangi i frakcji)
- mozliwość dostosowania moda przy pomocy dołączonych opcji w zakresie: uderzania kolbą, biegania w trakcie walki i dystansu życia on-line
- dołączony Pakiet Kompatybilności dla moda Atmosfear v3 (thx to Cromm Cruac)
------------------------------------------
CHANGELOG (ENG):
------------------------------------------
v1.0.1
- oddziały NPC-ów są teraz znacznie bardzie zróżnicowane pod względem liczebności (elitarne generalnie są mniejsze)
- poprawiono zachowanie mutantów w ciągu nocy
- poprawiono detekcje wrogów i bycia zaatakowanym przez mutanty
- znacznie zwiększono respawn mutantów w Jupiterze
- dodano nowy typ squadów: 'Odziały Naukowe Monolitu'. W związku z tym Monolith jest teraz podzielony na 2 grupy:
* Odziały Bojowe (bardziej popularne) - w dzień siedzą w bazach (Oczyszczalnia, Fabryka Jupiter) w nocy wychodzą i patrolują obszar wokół nich - okazjonalnie zapuszczając się nieco dalej (ale nigdy w bezpośrednie poblirze nutralnych baz)
* Odziały Naukowe (odpowiednio odziane i wyposażone) - w dzień również siedzą w bazach. Nocą wychodzą i kierują się do najbliższych ich pól Anomalii i skanują je do rana
- dodano optional pozwalający na ustawienie głównego tempa respawnu (pozwala to kontrolować ogólny nastrój w bardzo dużym stopniu)
- naprawiono problem z frezowaniem się NPC-ów w trybie zagrożenia (g8 thx to _xXxTWiST3DxXx_)
- naprawiono problem z Tremorem, który strzelał do siebie z innej broni niż jego pisotlet (g8 thx to Jketiynu and gannebamm)
- w końcu naprawiono losowy błąd z xr_corpse_detection.script (g8 thx to askfor)
- dropowana broń jest ponownie 'srednio-dobrej' jakości (w paczce jest opcja czyniąca kondycję słabą - co nieco balansuje ekonomię)(g8 thx to askfor)
- naprawiono problem z nożem(g8 thx to askfor)
- zmieniono skrypt w quescie w kręgu BIS dla switch_distance równego 150m lub 200m - łowca podczas zejścia do leże Pijawek będzie się zachowywał poprawnie przy tym ustawieniu(g8 thx to askfor)
------------------------------------------
SZCZEGÓŁOWE OMóWIENIE ZMIAN W A-LIFE:
------------------------------------------
------------------------------------------
INFORMACJE DODATKOWE:
------------------------------------------
------------------------------------------
KWESTIE 'PRAWNE':
------------------------------------------
Mod został pomyślany jako dodatek do bardziej globalnych mod-pack-ów - więc nie ma problemu z implementacją.
Proszę jednak o uprzedni kontakt pod trojan158@poczta.fm
------------------------------------------
PROJECT M.S.O. (Massive Simulation Overhaul)
------------------------------------------
AKTUALNA WERSJA: v1.0.1
OSTATNI UPDATE: 14.04.2012
------------------------------------------
AUTORZY:
------------------------------------------
Alundaio, Trojanuch
------------------------------------------
PODZIĘKOWANIA:
------------------------------------------
:
------------------------------------------
MODY ZINTEGROWANE (great thx):
------------------------------------------
:
------------------------------------------
LINKI:
------------------------------------------
***Download link & intallation:***
ModDB
MediaFire
Download & news threads:
[ENG]
http://www.gsc-game....=4664&sec_id=19
[PL]
http://forum.stalker...hp?f=77&t=14592
--------
Discussion threads:
[ENG]
http://www.gsc-game....=4665&sec_id=18
[PL]
http://forum.stalker...hp?f=77&t=14592
--------
Screenshots gallery:
http://s585.photobuc...0v05%20Preview/




















(powyższa galeria została zrobiona po dołączeniu moda Atmosfear v2 oraz Absolute Texture Pack - mody te są bardzo łatwo integrowalne z MSO - co polecam - jako że nie ma wspólnych plików)
------------------------------------------
GŁÓWNE CECHY:
------------------------------------------
- całkowicie przerobione wszystkie lokacje spawnujące - od nowa zdefiniowane co, w jakim miejscu i w jakiej liczbie się spawnuje
- całkowicie przerobione 'życie zony' (dawne A-LIFE w CoP zwane 'symulacją) - zachowania ludzi i mutantów o określonych porach doby
- wprowadzenie nowych profesji dla NPC-ów (patrz niżej) np. Myśliwi Powinności (dzienni i nocni), Lonerzy - Łowcy Artefaktów - każda profesja i frakcja ma własne, zależne od pory dnia zachowania
- poprawna logicznie i zbalansowana repopulacja wszystkich questowych lokacji (patrz niżej) - np. warsztat i Zarząd Lasów w Zatonie stają się bazami bandytów i najemników, fabryka Jupiter staje się bazą Monolitu
- całkowicie przerobiona Prypeć pod wszystkimi powyższymi względami (obacne są tam wszystkie frakcje i profesje, dużo mutantów i dużo się dzieje)
- całkowicie przerobione umiejętności walki NPC-ów - są teraz zależne od ich frakcji i klasy (mistrz jest znacznie celniejszy i ma dużo lepszy refleks niż noob)
- całkowicie przerobione i zróżnicowane ustawienia percepcji NPC-ów - nooby są znacznia mniej spostrzegawczy i wolniej nas namierzają niż mistrzowie (szczególnie odczuwalne w nocy)
- znacznie przerobione 'udźwiękowienie' NPC-ów podczas walki - genralnie mówią mniej (nikt nie ostrzega np. przed rzuceniem granatu), wyższe rangi mowią jeszcze mniej i starają się zachować ciszę
- znacznie przerobiona kompozycja składów frakcji oraz pancerze których używają NPCe:
* Questowi / specjalni NPCe ogólnie dostali lepsze pancerze - lepiej się ogarniają, a także skryptowe walki są ciekawsze
* Bandyci i Najemnicy mogą mieć wzajemnie pomieszane squady (np Elita Bandytów może mieć u siebie Merca w exo).
* Najemnicy mogą mieć bardziej doświadczonych Żołnierzy (dezerterzy / weterani / oficerowie dorabiający 'po godzinach')
* Wolność i Powinność może mieć różne typy Loner-ów u siebie. Sczególnie duże oddziały łowieckie Powinności oraz naukowe Wolności mogą być mieszane ('załapuje' się każdy kto ma odpowiedni sprzęt)
* Wolność i Lonerzy mogą mieć członków w pancerzach Czystego Nieba
* Lonerzy i Powinność może mieć członków w wojskowych pancerzach
* Monolit może mieć żołnierzy w pancerzach wszystkich innych frakcji. Ich umysły zostały już 'złamane' (mówią typowo dla Monolitu) - po prostu nie otrzymali jeszcze swoich pancerzy. Zawsze jednak stanowią mniejszość wobec odzianych na biało braci.
- poprawione zachowanie 'baz' (np. Skadovsk i bunkier naukowców) - NPCe na zewnątrz atywnie bronią baz strzelając do zabłąkanych mutantów i wrogich ludzi
- AI Tweaks: bardzo znacznie poprawione wszystkie zachowania mutantów i ludzi w on-line:
* walka na długi dystans
* poprawna detekcja przeciwników
* tryb poszukiwania i pościgu schowanego / uciekającego przeciwnika (zależny od rangi i frakcji)
* poprawne ignorowanie walki i ucieczka przed Emisją
* przeszukiwanie wszystkich ciał
* poprawna i szybka pomoc rannym partnerom
- AI Tweaks: wprowadzanie umiejętności biegania przez NPC-ów podczas walki (zależne od rangii - nooby nie biegają wogóle, weterani tylko w pościgu za wrogiem, mistrzowie cały czas)
- Alundaio Plugin Pack: wprowadzenie używania apteczek i bandaży przez NPC-ów (skuteczność zależna od rangi)
- Alundaio Plugin Pack: wprowadzenie umiejętności uderzania kolbą przez NPC-ów (zbalansowane i zależne od rangi)
- Alundaio Plugin Pack: wyposarzenie NPC-ów jest całkowicie losowe (chociaż zależne od rangi i frakcji), bronie NPC-ów poprawnie wyposażone w dodatki
- Alundaio Plugin Pack: NPCe poprawnie używają amunicji AP i specjalnej (również zależne od rangi i frakcji)
- mozliwość dostosowania moda przy pomocy dołączonych opcji w zakresie: uderzania kolbą, biegania w trakcie walki i dystansu życia on-line
- dołączony Pakiet Kompatybilności dla moda Atmosfear v3 (thx to Cromm Cruac)
------------------------------------------
CHANGELOG (ENG):
------------------------------------------
:
v1.0.1
- oddziały NPC-ów są teraz znacznie bardzie zróżnicowane pod względem liczebności (elitarne generalnie są mniejsze)
- poprawiono zachowanie mutantów w ciągu nocy
- poprawiono detekcje wrogów i bycia zaatakowanym przez mutanty
- znacznie zwiększono respawn mutantów w Jupiterze
- dodano nowy typ squadów: 'Odziały Naukowe Monolitu'. W związku z tym Monolith jest teraz podzielony na 2 grupy:
* Odziały Bojowe (bardziej popularne) - w dzień siedzą w bazach (Oczyszczalnia, Fabryka Jupiter) w nocy wychodzą i patrolują obszar wokół nich - okazjonalnie zapuszczając się nieco dalej (ale nigdy w bezpośrednie poblirze nutralnych baz)
* Odziały Naukowe (odpowiednio odziane i wyposażone) - w dzień również siedzą w bazach. Nocą wychodzą i kierują się do najbliższych ich pól Anomalii i skanują je do rana
- dodano optional pozwalający na ustawienie głównego tempa respawnu (pozwala to kontrolować ogólny nastrój w bardzo dużym stopniu)
- naprawiono problem z frezowaniem się NPC-ów w trybie zagrożenia (g8 thx to _xXxTWiST3DxXx_)
- naprawiono problem z Tremorem, który strzelał do siebie z innej broni niż jego pisotlet (g8 thx to Jketiynu and gannebamm)
- w końcu naprawiono losowy błąd z xr_corpse_detection.script (g8 thx to askfor)
- dropowana broń jest ponownie 'srednio-dobrej' jakości (w paczce jest opcja czyniąca kondycję słabą - co nieco balansuje ekonomię)(g8 thx to askfor)
- naprawiono problem z nożem(g8 thx to askfor)
- zmieniono skrypt w quescie w kręgu BIS dla switch_distance równego 150m lub 200m - łowca podczas zejścia do leże Pijawek będzie się zachowywał poprawnie przy tym ustawieniu(g8 thx to askfor)
------------------------------------------
SZCZEGÓŁOWE OMóWIENIE ZMIAN W A-LIFE:
------------------------------------------
:
------------------------------------------
INFORMACJE DODATKOWE:
------------------------------------------
:
------------------------------------------
KWESTIE 'PRAWNE':
------------------------------------------
Mod został pomyślany jako dodatek do bardziej globalnych mod-pack-ów - więc nie ma problemu z implementacją.
Proszę jednak o uprzedni kontakt pod trojan158@poczta.fm
------------------------------------------
Witam,
Dawno mnie tu nie było - ale teraz powracam (mam nadzieje że dobrym stylu)
Chciałem przedstawić moda nad którym pracowałem już od dłuższego czasu i który w ostatnim czasie osiągnął stadium pozwalające na szersze rozpowszechnienie - stąd ten topic.
Nie ukrywam, że jak dotąd mod spotkał się z dość ciepłym przyjęciem na GSC - mam więc nadzieję, że i tutaj się spodoba.
Jest to znacznie bardziej 'wyspecjalizowany' mod niż MAIO (który rebalansuje większość gry) - tym razem skupiliśmy się wyłącznie na poprawie AI i A-life-a (w COP zwanego 'symulacją' - stąd nazwa moda) - i szczerze powiedziawszy staraliśmy się to zrobić w sposób tak kompleksowy i dopracowany, żeby już nikt po nas nie musiał do tego tematu zaglądać
Czy się udało - ocencie sami.
Jak zawsze będę bardzo zobowiązany za wszelkie uwagi i komentarze.
Pozdro!
Trojanuch
P.S. nowe MAIO - oparte na MSO ale rebalansujące całą grę - już wkrótce.
Dawno mnie tu nie było - ale teraz powracam (mam nadzieje że dobrym stylu)
Chciałem przedstawić moda nad którym pracowałem już od dłuższego czasu i który w ostatnim czasie osiągnął stadium pozwalające na szersze rozpowszechnienie - stąd ten topic.
Nie ukrywam, że jak dotąd mod spotkał się z dość ciepłym przyjęciem na GSC - mam więc nadzieję, że i tutaj się spodoba.
Jest to znacznie bardziej 'wyspecjalizowany' mod niż MAIO (który rebalansuje większość gry) - tym razem skupiliśmy się wyłącznie na poprawie AI i A-life-a (w COP zwanego 'symulacją' - stąd nazwa moda) - i szczerze powiedziawszy staraliśmy się to zrobić w sposób tak kompleksowy i dopracowany, żeby już nikt po nas nie musiał do tego tematu zaglądać
Czy się udało - ocencie sami.
Jak zawsze będę bardzo zobowiązany za wszelkie uwagi i komentarze.
Pozdro!
Trojanuch
P.S. nowe MAIO - oparte na MSO ale rebalansujące całą grę - już wkrótce.
Zaczynam pobieranie ale już czuje że mod jest odjazdowy(jeżeli nie będzie bug trapów uważam to za sukces moda)
mi czegoś takiego zawsze w stalku brakowało, wszystko jest przemyślane i rzeczywiste do każdej frakcji, aż dziw że samo GSC tego nie wymyśliło. Dam ocenę jak się pobierze i pogram chwile.
mi czegoś takiego zawsze w stalku brakowało, wszystko jest przemyślane i rzeczywiste do każdej frakcji, aż dziw że samo GSC tego nie wymyśliło. Dam ocenę jak się pobierze i pogram chwile.
Generalnie mod jest bardzo stabilny - tak więc o bug trapy bym się nie martwił.
Miłego testowania
Szczególnie zachęcam do robienia questów (wszystkie powinny działać) - duża część lokacji 'odblokowuje się' po zrobieniu tam questa (np. drugi wrak - Schevchenko w Zatonie) i zaczynają spawnować oraz uczestniczyć w alifie (chodzą tam odpowiedni NPCe i mutanty, toczą się walki etc.) - także im więcej questów zrobionych tym ciekawszy freeplay.
Miłego testowania
Szczególnie zachęcam do robienia questów (wszystkie powinny działać) - duża część lokacji 'odblokowuje się' po zrobieniu tam questa (np. drugi wrak - Schevchenko w Zatonie) i zaczynają spawnować oraz uczestniczyć w alifie (chodzą tam odpowiedni NPCe i mutanty, toczą się walki etc.) - także im więcej questów zrobionych tym ciekawszy freeplay.
Dwa pytania zanim zagram. ( Dopiero jutro )
Jak ze znikaniem ciał, szczególnie mutantów?
Rozumiem, że fabuła jest nienaruszona?
Jak ze znikaniem ciał, szczególnie mutantów?
Rozumiem, że fabuła jest nienaruszona?
Ciała są naprawione - odpowiednie czasy zostały ustawione zarówno dla mutantów jak i NPC-ów (co ciekawe ustawia się je osobno) - generalnie znikają ok. w ciągu doby - z testów wynika, że jest ich średnio akurat tyle ile trzeba. Traktuję to jak rzecz na tyle oczywistą, że nawet o tym nie wspomniałem (podobnie jak np. o fixie na liczbę kruków nad głową, który też jest zaimplementowany).
Fabuła jak i wszelkie questy są w pełni nienaruszone i działające - trochę było z tym roboty (m.in. z powyższym odblokowawaniem lokacji po zakończeniu questów) ale się udało
Fabuła jak i wszelkie questy są w pełni nienaruszone i działające - trochę było z tym roboty (m.in. z powyższym odblokowawaniem lokacji po zakończeniu questów) ale się udało
Zaraz będzie testowanie, zapowiada się miodnie
BTW już się ucieszyłem:

BTW już się ucieszyłem:
* posiada własne bazy na każdej z map. W Cordonie jest to oczyszczalnia (po oczyszczeniu z Najemników), w Jupiterze jest to fabryka i tereny przyległe.
Hehe - chyba zbyt długo siedziałem w SoC-u 
Coż - niestety to tylko 'literówka' - post poprawiony - thx za zwrócenie uwagi.
-------
I co, jak testy?
Coż - niestety to tylko 'literówka' - post poprawiony - thx za zwrócenie uwagi.
-------
I co, jak testy?
Ogólnie gra się bardzo dobrze, wszystko jest tak jak trzeba mutanty inteligentniejsze, silniejsze a co najważniejsze stalkerzy nie giną od ataku byle psa, ba podczas misji w leśniczówce udało mi się razem ze stalkerami ubić nibyolbrzyma z 6 zostało 2. Są fajne specyficzne klasy rożnych frakcji a jedyne czego bym chciał żeby zostało przerobione PDA i pokazywało bezpieczne i wrogie strefy a także strefy polowań i bazy frakcji. Moja ocena 8/10
Wg mnie mod znacząco upraszcza rozgrywkę. Prawie na początku znalazłem ciała przy których znalazłem ze 2 Wintary, SPAS, 9 granatów i sporo amunicji. Z drugiej strony były mocno uszkodzone a naprawa kosztuje... Ale podoba mi się, o wiele realniej wygląda życie w Zonie.
Połączyłem z Paczką (całą) CrommCruaca, dorzuciłem władcę zony i parę swoich pierdół - i mam zonga bo to pierwszy mod który po mergingu odpalił od razu.
Powiem tak - SZACUN i to wielki. Na razie jestem w zatonie ale już widziałem patrole najemników, walkę teamu bandytów z dwoma czy trzema pijawkami. Ogólnie to strzały non stop. Cały czas się coś dzieje. Za to trochę za dużo dobrych giwer na początek - bez używania spawnera już mam siga 550 po ulepszeniach + nówka przerobiony Vintorez. Ale i tak bardzo spoko.
Powiem tak - SZACUN i to wielki. Na razie jestem w zatonie ale już widziałem patrole najemników, walkę teamu bandytów z dwoma czy trzema pijawkami. Ogólnie to strzały non stop. Cały czas się coś dzieje. Za to trochę za dużo dobrych giwer na początek - bez używania spawnera już mam siga 550 po ulepszeniach + nówka przerobiony Vintorez. Ale i tak bardzo spoko.
Cóż, może to być trochę offtopowa wypowiedź, ale śmiem sądzić że dzięki Trojanuchowi i Cromm Cruac'owi, nasza scena moderska ma się czym chwalić na arenie światowej 
Oby tak dalej!
Oby tak dalej!
QA Analyst w Fool's Theory | W Gamedevie od 2019 roku
The Farm 51 | Intermarum | Fool's Theory

The Farm 51 | Intermarum | Fool's Theory

Posty: 392•
Przejdź do strony:



