Dziarsky
08 cze 2007, 22:53
Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).
Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu
Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu
Kod: Zaznacz cały
.[/b]
Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [b][SYNTAX="ini"][/b], przy cytowaniu plików *.script [b][SYNTAX="lua"][/b] a przy cytowaniu plików *.xml - [b][SYNTAX="xml"][/b].
[u]Lokalizacja logów:[/u]
Windows XP - [b]C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log[/b]
Windows Vista/7 - [b]C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log[/b]
Steam - [b]X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Shadow of Chernobyl\_appdata_\logs[/b]
Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.
Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie [url=http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=49&t=6447][color=red]tego tematu[/color][/url].
Posty: 4• Strona 1 z 1
Aby móc cieszyć się większością modyfikacji w grze Stalker należy wykonać pewien krok (a nawet dwa) by modyfikacje te zadziałały.
W folderze głównym gry w pierwszym rzędzie edytujemy plik: fsgame.ltx (notatnik będzie dobry) i odszukujemy linię:
w której zmieniamy false na true.
Następnie trzeba utworzyć folder gamedata w głównym folderze gry by w nim umieszczać modyfikacje (niektóre archiwa z modami zawierają ten folder - wtedy rozpakowujemy jego zawartość).
Dzięki tym zabiegom gra będzie "widzieć" modyfikacje i je uruchamiać.
Uwagi:
Dodawanie modyfikacji może zmieniać wersję gry i tym samym powodować konflikty podczas łączenia z serwerami w multiplayerze co za tym idzie więc modyfikacje dostępne w sieci nadają się głównie do gry singleplayer.
Niektóre pliki dodawane przez modyfikacje mogą się dublować więc aby nie powodować konfliktów odradzam zbytnie "miksowanie" modów.
Ps. 99% Modów wymaga minimum wersji 1.0001
W folderze głównym gry w pierwszym rzędzie edytujemy plik: fsgame.ltx (notatnik będzie dobry) i odszukujemy linię:
Kod: Zaznacz cały
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\w której zmieniamy false na true.
Następnie trzeba utworzyć folder gamedata w głównym folderze gry by w nim umieszczać modyfikacje (niektóre archiwa z modami zawierają ten folder - wtedy rozpakowujemy jego zawartość).
Dzięki tym zabiegom gra będzie "widzieć" modyfikacje i je uruchamiać.
Uwagi:
Dodawanie modyfikacji może zmieniać wersję gry i tym samym powodować konflikty podczas łączenia z serwerami w multiplayerze co za tym idzie więc modyfikacje dostępne w sieci nadają się głównie do gry singleplayer.
Niektóre pliki dodawane przez modyfikacje mogą się dublować więc aby nie powodować konfliktów odradzam zbytnie "miksowanie" modów.
Ps. 99% Modów wymaga minimum wersji 1.0001
Postawili kozaka za ten post (3):
Trzeba troszku temat odświeżyć. Do tego czasu pojawiło się jeszcze parę patchy i kolejne tony modyfikacji.
O czym, poza powyższymi punktami, należy pamiętać instalując moda:
Różne modyfikacje wymagają różnych wersji gry. Niektórych nie odpali się na zbyt niskiej, innych na wysokiej. Dlatego trzeba uważnie czytać readme i wyszukać wersję gry zalecaną przez autora.
Dla przykładu na wersji 1.0005 nie odpalimy większości modów przeznaczonych na 1.0004 czy nawet 1.0003, mimo iż ta praktycznie nic nie zmienia w trybie jednego gracza.
Modyfikacje wpływają na zapis gry. Jest już o tym w FAQ, więc tylko napomnę, że nie da się zazwyczaj bezstratne wywalić moda i wciąż grać na tym samym savie. Mimo iż można dodawać mody podczas rozgrywki, tak część funkcji pojawi się dopiero po zaczęciu nowej gry.
Dlatego zaleca się, zarówno przed patchowaniem, jak i dodawaniem modów, zapisać grę, lub ją przejść. Nie odpowiadamy za utracone stany zapisu.
O czym, poza powyższymi punktami, należy pamiętać instalując moda:
Różne modyfikacje wymagają różnych wersji gry. Niektórych nie odpali się na zbyt niskiej, innych na wysokiej. Dlatego trzeba uważnie czytać readme i wyszukać wersję gry zalecaną przez autora.
Dla przykładu na wersji 1.0005 nie odpalimy większości modów przeznaczonych na 1.0004 czy nawet 1.0003, mimo iż ta praktycznie nic nie zmienia w trybie jednego gracza.
Modyfikacje wpływają na zapis gry. Jest już o tym w FAQ, więc tylko napomnę, że nie da się zazwyczaj bezstratne wywalić moda i wciąż grać na tym samym savie. Mimo iż można dodawać mody podczas rozgrywki, tak część funkcji pojawi się dopiero po zaczęciu nowej gry.
Dlatego zaleca się, zarówno przed patchowaniem, jak i dodawaniem modów, zapisać grę, lub ją przejść. Nie odpowiadamy za utracone stany zapisu.
There is nothing in this world worth believing in...
Postawili kozaka za ten post (1):
Kompatybilność modów.
O ile wersje < 1.0004 są mocno niekompatybilne z >= 1.0004 (głównie spawn) o tyle między 1.0004 a 1.0005 różnice są minimalne.
Jednak, gdy próbujemy uruchomić moda przeznaczonego dla 1.0005 na wersji 1.0004, okazuje się, że się nie da. Na szczęście, w większości przypadków, wystarczy jeden bardzo prosty zabieg, aby temu zaradzić.
Edytujemy plik system.ltx i odnajdujemy linię:
zmieniamy ją na:
Plik zapisujemy i próbujemy uruchomić grę. Najczęściej... udaje się!
Oczywiście, to samo dotyczy konwersji w drugą stronę. Niestety, moda przeznaczonego dla 1.0003 już w ten sposób nie zmodyfikujemy, gdyż nowsze wersje gry wprowadzają istotne zmiany.
O ile wersje < 1.0004 są mocno niekompatybilne z >= 1.0004 (głównie spawn) o tyle między 1.0004 a 1.0005 różnice są minimalne.
Jednak, gdy próbujemy uruchomić moda przeznaczonego dla 1.0005 na wersji 1.0004, okazuje się, że się nie da. Na szczęście, w większości przypadków, wystarczy jeden bardzo prosty zabieg, aby temu zaradzić.
Edytujemy plik system.ltx i odnajdujemy linię:
Kod: Zaznacz cały
current_server_entity_version = 7zmieniamy ją na:
Kod: Zaznacz cały
current_server_entity_version = 6Plik zapisujemy i próbujemy uruchomić grę. Najczęściej... udaje się!
Oczywiście, to samo dotyczy konwersji w drugą stronę. Niestety, moda przeznaczonego dla 1.0003 już w ten sposób nie zmodyfikujemy, gdyż nowsze wersje gry wprowadzają istotne zmiany.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Instalacja obcojęzycznych modyfikacji
Priboi Story, L.U.R.K., Complete 2012, a nawet Oblivion Lost wymagają pewnych tricków, dzięki którym uruchomimy te mody bez żadnych problemów na naszych polskich wersjach S.T.A.L.K.E.R.'a. W 99% uruchamianie tych modyfikacji, gdy tylko wrzuciliśmy gamedatę do folderu - bez wcześniejszych modyfikacji plików, którą za chwilę opiszę - gra wywali nam tzw. BugTrapa. Oto jeden z przykładów takowych BugTrapów:
Zwróćcie uwagę na ostatnią linijkę. Jest napisane tam, iż nie odnaleziono pliku xml, w którym są dialogi dla języka "eng". Czas temu zaradzić...
* Wchodzimy do folderu gamedata\config - powinien się tam znajdować plik localization.ltx. Jeżeli go nie ma, to nie czytaj dalej tego podpunktu - w takich przypadkach nie jest on w ogóle potrzebny. Jednak w wielu ten plik tam jest... Co robimy? Otwieramy go i edytujemy (np. za pomocą Notatnika) jego trzy pierwsze wiersze.
Muszą one wyglądać tak:
Po wprowadzonych zmianach, zapisujemy nasz plik.
UWAGA: Jeżeli posiadamy rosyjską modyfikację, wystarczy zmienić tylko pierwsze dwie linijki. Font_prefix lepiej zostawić, by normalnie nam się wyświetlała cyrylica, gdyż po zmianie kodowania będziemy mieli ruskie słowa zapisane "naszymi" literami, co nie będzie zbyt dobrze wyglądać, a do tego przeszkodzi tym osobom, co znają rosyjski.
* Teraz wchodzimy do katalogu text, który znajduje się tam, gdzie plik localization.ltx. Znajdziemy tam foldery, które w nazwach mają skrótowce krajów - może to być eng, rus, ger, etc. Klikamy na taki folder prawym przyciskiem myszy i klikamy "kopiuj", następnie w tym samym folderze "wklej", co spowoduje utworzenie kopii tego pliku - na Viście taki plik będzie się nazywał, np. eng - Kopia. Zmieniamy nazwę tego pliku na pol.
* Zamykamy wszystkie nasze okienka i uruchomione pliki, po czym uruchamiamy naszego S.T.A.L.K.E.R.'a - gwarantuję, że już nie będzie BugTrapa spowodowanego polską wersją gry i niekompatybilnością modów.
Na koniec mała uwaga do wystawiających modyfikacje na forum: Jeżeli wasz mod wymaga takich działań, które opisuję powyżej, to proszę o danie linka do mojego posta w instrukcji instalacji moda. Jeżeli ktoś nie wie, skąd wziąć link do mojego posta, niech przekopiuje go sobie stąd:
Priboi Story, L.U.R.K., Complete 2012, a nawet Oblivion Lost wymagają pewnych tricków, dzięki którym uruchomimy te mody bez żadnych problemów na naszych polskich wersjach S.T.A.L.K.E.R.'a. W 99% uruchamianie tych modyfikacji, gdy tylko wrzuciliśmy gamedatę do folderu - bez wcześniejszych modyfikacji plików, którą za chwilę opiszę - gra wywali nam tzw. BugTrapa. Oto jeden z przykładów takowych BugTrapów:
Kod: Zaznacz cały
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CStringTable::Load
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\string_table.cpp
[error]Line : 53
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : string table xml file not found string_table_includes.xml, for language engZwróćcie uwagę na ostatnią linijkę. Jest napisane tam, iż nie odnaleziono pliku xml, w którym są dialogi dla języka "eng". Czas temu zaradzić...
* Wchodzimy do folderu gamedata\config - powinien się tam znajdować plik localization.ltx. Jeżeli go nie ma, to nie czytaj dalej tego podpunktu - w takich przypadkach nie jest on w ogóle potrzebny. Jednak w wielu ten plik tam jest... Co robimy? Otwieramy go i edytujemy (np. za pomocą Notatnika) jego trzy pierwsze wiersze.
Muszą one wyglądać tak:
Kod: Zaznacz cały
[string_table]
language = pol
font_prefix = _cent ;_westPo wprowadzonych zmianach, zapisujemy nasz plik.
UWAGA: Jeżeli posiadamy rosyjską modyfikację, wystarczy zmienić tylko pierwsze dwie linijki. Font_prefix lepiej zostawić, by normalnie nam się wyświetlała cyrylica, gdyż po zmianie kodowania będziemy mieli ruskie słowa zapisane "naszymi" literami, co nie będzie zbyt dobrze wyglądać, a do tego przeszkodzi tym osobom, co znają rosyjski.
* Teraz wchodzimy do katalogu text, który znajduje się tam, gdzie plik localization.ltx. Znajdziemy tam foldery, które w nazwach mają skrótowce krajów - może to być eng, rus, ger, etc. Klikamy na taki folder prawym przyciskiem myszy i klikamy "kopiuj", następnie w tym samym folderze "wklej", co spowoduje utworzenie kopii tego pliku - na Viście taki plik będzie się nazywał, np. eng - Kopia. Zmieniamy nazwę tego pliku na pol.
* Zamykamy wszystkie nasze okienka i uruchomione pliki, po czym uruchamiamy naszego S.T.A.L.K.E.R.'a - gwarantuję, że już nie będzie BugTrapa spowodowanego polską wersją gry i niekompatybilnością modów.
Na koniec mała uwaga do wystawiających modyfikacje na forum: Jeżeli wasz mod wymaga takich działań, które opisuję powyżej, to proszę o danie linka do mojego posta w instrukcji instalacji moda. Jeżeli ktoś nie wie, skąd wziąć link do mojego posta, niech przekopiuje go sobie stąd:
Kod: Zaznacz cały
http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?p=98484#p98484
"kowunio jest stalkerem ubranym w sweter ochronny "wschód słońca" szukającym artefaktów w zonie szczecińskiej
legenda głosi, że zdołał ominąć korki i dostać się do centrum - żyły złota"
Wheeljack
Posty: 4• Strona 1 z 1


