Jarexxx
25 lut 2011, 21:53
Posty: 51•
Piszcie tu swoje własne wskazówki, np. gdy jesteśmy tam, jest ktoś, to aby go wykiwać robimy tak.
Coś co zauważyłem dzisiaj:
Przy Iron Forest w Zatonie, jest anomalia rodząca artefakty, i jest tele poltergeist, jeśli nie chcesz lawirować między anomaliami, wyciągnij detektor, idź jak najbliżej anomalii, ale tak, by on cie widział, i nie mógł atakować rzeczami które leżą na całym terenie, wtedy on, będzie rzucał w ciebie ... artefaktami, a ty możesz je pozbierać.
Co prawda i tak trzeba uważać, często te artefakty nie podlecą ci aż pod nogi, jednak na detektorze zobaczysz, że bardzo się przybliżyły.
( Gram na SGM 1.7, angielskim )
Co do startu gry:
Na początku potrzeba troche kasy, aby rozpędzić naszą postać, trzeba często zagadywać do spotkanych stalkerów, jeżeli mówią, że tylko odpoczywają, to zapisujemy, i wczytujemy grę, wtedy automatycznie zaczną coś robić, gdy spytamy jeszcze raz, to okaże się, że gdzieś mają zamiar się wybrać.
Zwykle w pobilże anomalii, szukamy w niej artefaktów, idziemy do bliskiej anomalii, i znowu, jak już nie ma co zbierać, albo inne anomalie są daleko, to lepiej nie marnować czasu, i szukać stalkerów, którzy przed chwilą pomogli, mogą odprowadzić na skadovsk.
Jeżeli chcesz dobry detektor ( Veles), to najpierw warto odwiedzić Iron forest, zebrać mapy z helikoptera, wybrać się do janova, iść wykonać misje na kopaczi, zamiast gadać z wujkiem po wykonaniu misji, idziemy do koparki która znajduje się nie daleko (jest tam detektor veles, którym można wykrywać artefakty na zlecenia), a potem pobiec do anomalii która znajduje się w pobliżu, wrócić do wujka, i wrócić na janov.
Z takim detektorem, można już ,,kosić" kase, warto też zabrać jeden zestaw narzędzi z jupitera, i wrócić do zatonu robić swoje.
Ogólnie gra jest dziecinnie prosta, ale może coś komuś się przyda.
Coś co zauważyłem dzisiaj:
Przy Iron Forest w Zatonie, jest anomalia rodząca artefakty, i jest tele poltergeist, jeśli nie chcesz lawirować między anomaliami, wyciągnij detektor, idź jak najbliżej anomalii, ale tak, by on cie widział, i nie mógł atakować rzeczami które leżą na całym terenie, wtedy on, będzie rzucał w ciebie ... artefaktami, a ty możesz je pozbierać.
Co prawda i tak trzeba uważać, często te artefakty nie podlecą ci aż pod nogi, jednak na detektorze zobaczysz, że bardzo się przybliżyły.
( Gram na SGM 1.7, angielskim )
Co do startu gry:
Na początku potrzeba troche kasy, aby rozpędzić naszą postać, trzeba często zagadywać do spotkanych stalkerów, jeżeli mówią, że tylko odpoczywają, to zapisujemy, i wczytujemy grę, wtedy automatycznie zaczną coś robić, gdy spytamy jeszcze raz, to okaże się, że gdzieś mają zamiar się wybrać.
Zwykle w pobilże anomalii, szukamy w niej artefaktów, idziemy do bliskiej anomalii, i znowu, jak już nie ma co zbierać, albo inne anomalie są daleko, to lepiej nie marnować czasu, i szukać stalkerów, którzy przed chwilą pomogli, mogą odprowadzić na skadovsk.
Jeżeli chcesz dobry detektor ( Veles), to najpierw warto odwiedzić Iron forest, zebrać mapy z helikoptera, wybrać się do janova, iść wykonać misje na kopaczi, zamiast gadać z wujkiem po wykonaniu misji, idziemy do koparki która znajduje się nie daleko (jest tam detektor veles, którym można wykrywać artefakty na zlecenia), a potem pobiec do anomalii która znajduje się w pobliżu, wrócić do wujka, i wrócić na janov.
Z takim detektorem, można już ,,kosić" kase, warto też zabrać jeden zestaw narzędzi z jupitera, i wrócić do zatonu robić swoje.
Ogólnie gra jest dziecinnie prosta, ale może coś komuś się przyda.
Za Polskę !
Cóż, przeszedłem grę kilka razy więc chyba co nieco powiem:
UWAGA! Spojlery!
1.Noe:
-nie zabijac
-daje 2 kompasy, po pytaniu o 3 strzela
2.Zulus
-Po misji z podziemiami isc do szkoly, gdzie pomagajac zulusowi, da nam jedna z najlepszych (o ile nie najlepszych) broni w grze. Naprawde trzeba to zrobic szybko, bo im dluzej zwlekamy tym mniejsza szansa na jego przezycie (Snorki zajadle walcza ;P)
Jakie by tu jeszcze porady.. Najlepiej w ekwipunku miec zawsze ulepszonega SPSA. Jest to naprawde znakomita bron na krotkie dystanse. Tylko musi byc ulepszona. Najlepiej jest tez na poczatku uzbierac na bron, ktora bedzie sie bic praktycznie do konca gry. No prawie, np. ulepszajac na maxa Trsa, AK, albo Vintara, mozna juz miec "do konca growe" bronie. JEst to swietne rozwiazanie pod wzgledem kasy.
Kolejna wskazowka ktora zauwazylem, to zeby dojsc do oazy, nalezy wejsc OBOJETNIE do ktorego zakonczenia tunelu torowego (sa 2). Coz samo przejscie do oazy juz w "labiryncie" to tylko kwestia czasu. Wskazowka: sprint po przeteleportowaniu sie, odnawia sie i mozna dalej biec
najlepiej jest biec na poczatku 1-1-1, 2-2-2, itd.
Walki z kontrolerami sa zarabiscie ciezkie juz na poziomie stalker. Na wyzszych poziomach (np. Mistrz) jedno "wezwanie do odpowiedzi (xD)" konczy sie albo smiercia, albo ostrym spadkiem zdrowia. Oslony terenowe sa bardzo wazne. Lecz gorzej co jesli tych oslon nie ma. 1.Caly czas probujemy utrzymac sie za jego plecami. Nie jest to latwe, ale korzystne. 2.Nie uzywami SHOTGUNA!!! Jest on malo efektowny w walce z "ka-ka-kantralierem" (:)). Najlepsze sa bronie celne, z malym odrzutem, ale niekoniecznie z ogromna szybkostrzelnoscia (chociaz jest ona bardzo zalecana...). Dobry jest Tunder, lub TRS po ulepszeniach. Strzelamy w glowe i kontroler po kilku sekundach ginie. Uzywalem tego sposobu szczegolnie przy stacji Janow gdyż swojego czasu spotkalem tam 3 kontrolery (nie na raz
).
Teraz pora na Chimery. Nie znam idealnego sposobu na ich pokonanie, ale wiem, ze na poziomie wyzszym niz stalker, z bagazem zbyt duzym, nie mamy szans. T obyło pierwsze. 2. NIE UZYWAMY DRAGUNOVA ANI INNEGO KARABINU SNAJPERSKIEGO. Nie dotyczy go (chyba, ja natomiast go nie lubilem) Vintara.3. Strzelanie w glowe kluczem do sukcesu. Dobra taktyka jest "na Snorka", odskok, headshot i tak do smierci gada
Jesli sobie jeszcze cos przypomne to dopisze, narazie tyle
UWAGA! Spojlery!
1.Noe:
-nie zabijac
-daje 2 kompasy, po pytaniu o 3 strzela
2.Zulus
-Po misji z podziemiami isc do szkoly, gdzie pomagajac zulusowi, da nam jedna z najlepszych (o ile nie najlepszych) broni w grze. Naprawde trzeba to zrobic szybko, bo im dluzej zwlekamy tym mniejsza szansa na jego przezycie (Snorki zajadle walcza ;P)
Jakie by tu jeszcze porady.. Najlepiej w ekwipunku miec zawsze ulepszonega SPSA. Jest to naprawde znakomita bron na krotkie dystanse. Tylko musi byc ulepszona. Najlepiej jest tez na poczatku uzbierac na bron, ktora bedzie sie bic praktycznie do konca gry. No prawie, np. ulepszajac na maxa Trsa, AK, albo Vintara, mozna juz miec "do konca growe" bronie. JEst to swietne rozwiazanie pod wzgledem kasy.
Kolejna wskazowka ktora zauwazylem, to zeby dojsc do oazy, nalezy wejsc OBOJETNIE do ktorego zakonczenia tunelu torowego (sa 2). Coz samo przejscie do oazy juz w "labiryncie" to tylko kwestia czasu. Wskazowka: sprint po przeteleportowaniu sie, odnawia sie i mozna dalej biec
Walki z kontrolerami sa zarabiscie ciezkie juz na poziomie stalker. Na wyzszych poziomach (np. Mistrz) jedno "wezwanie do odpowiedzi (xD)" konczy sie albo smiercia, albo ostrym spadkiem zdrowia. Oslony terenowe sa bardzo wazne. Lecz gorzej co jesli tych oslon nie ma. 1.Caly czas probujemy utrzymac sie za jego plecami. Nie jest to latwe, ale korzystne. 2.Nie uzywami SHOTGUNA!!! Jest on malo efektowny w walce z "ka-ka-kantralierem" (:)). Najlepsze sa bronie celne, z malym odrzutem, ale niekoniecznie z ogromna szybkostrzelnoscia (chociaz jest ona bardzo zalecana...). Dobry jest Tunder, lub TRS po ulepszeniach. Strzelamy w glowe i kontroler po kilku sekundach ginie. Uzywalem tego sposobu szczegolnie przy stacji Janow gdyż swojego czasu spotkalem tam 3 kontrolery (nie na raz
Teraz pora na Chimery. Nie znam idealnego sposobu na ich pokonanie, ale wiem, ze na poziomie wyzszym niz stalker, z bagazem zbyt duzym, nie mamy szans. T obyło pierwsze. 2. NIE UZYWAMY DRAGUNOVA ANI INNEGO KARABINU SNAJPERSKIEGO. Nie dotyczy go (chyba, ja natomiast go nie lubilem) Vintara.3. Strzelanie w glowe kluczem do sukcesu. Dobra taktyka jest "na Snorka", odskok, headshot i tak do smierci gada
Jesli sobie jeszcze cos przypomne to dopisze, narazie tyle
Prawdziwy Stalker powinien zrobić w życiu trzy rzeczy:
1.Zabić chimerę.
2.Przetrwać emisję.
3.Wypić 5 kozaków czasie krótszym niż 3 minuty.
1.Zabić chimerę.
2.Przetrwać emisję.
3.Wypić 5 kozaków czasie krótszym niż 3 minuty.
Postawili kozaka za ten post (1):
(Spoilery):
Bunkier Naukowców:
- Dać Garri'emu kulebiaka i kamienną krew dlatego że on po pojawieniu się w Prypeci dam nam artefakt "bąbel"
Bunkier Naukowców:
- Jeśli chce się mieć większą "frajdę" z gry, nie zabijać Najemników przy bunkrze! Gdy pójdziemy do Hermana i zleci nam misje na odnalezienie dokumentów w Jupiterze, najemnicy przyjdą tam i nas zaatakują.
Zaton:
- Polecam, gdy zaczynamy grę, nie iść od razu na Skadowsk. Tam, gdzie zaczynamy, udać się do spalonego gospodarstwa i zejść pod ziemie i zabrać ulepszony kombinezon Stoga wraz z PDA! Potem oczywiście pozbierać artefakty. Później taką trudniejszą wskazówką - na północ od tartaku prawie przy tej bramie jest SVD z amunicją , a na północny-zachód AK z granatnikiem i amunicją. (Polecam szczegółowe mapy) Potem obskoczyć wszystkie anomalie aż dojdzie się do anomalii "Sosnodąb" i na południe od niej leży ciało Kawalarza z PDA i ulepszoną maską przeciwgazową! Potem obskoczyć dalej wszystkie anomalie i wrócić na Skadowsk... Dwa PDA oddać Kardanowi, a artefakty nie sprzedawać od razu. Najlepiej zrobić misję z pogłębiarką a po tej misji Brodacz będzie miał dla nas zlecenia na artefakty. Może akurat te artefakty co już mamy będą na liście.
Zaton - Stacja Antenowa Krug:
- Gdy jesteśmy już pod ziemią wraz z Głuszcem tzn. Gdy wejdziemy do windy i skoczymy do niej, idziemy za Głuszcem lecz zanim skręcimy w miejsce gdzie są trzy ciała Stalkerów idziemy na przód do krat. Jest tam ciało martwego Stalkera który ma przy sobie artefakt Gwiazda Wieczorna i jakąś broń.
Bunkier Naukowców:
- Dać Garri'emu kulebiaka i kamienną krew dlatego że on po pojawieniu się w Prypeci dam nam artefakt "bąbel"
Bunkier Naukowców:
- Jeśli chce się mieć większą "frajdę" z gry, nie zabijać Najemników przy bunkrze! Gdy pójdziemy do Hermana i zleci nam misje na odnalezienie dokumentów w Jupiterze, najemnicy przyjdą tam i nas zaatakują.
Zaton:
- Polecam, gdy zaczynamy grę, nie iść od razu na Skadowsk. Tam, gdzie zaczynamy, udać się do spalonego gospodarstwa i zejść pod ziemie i zabrać ulepszony kombinezon Stoga wraz z PDA! Potem oczywiście pozbierać artefakty. Później taką trudniejszą wskazówką - na północ od tartaku prawie przy tej bramie jest SVD z amunicją , a na północny-zachód AK z granatnikiem i amunicją. (Polecam szczegółowe mapy) Potem obskoczyć wszystkie anomalie aż dojdzie się do anomalii "Sosnodąb" i na południe od niej leży ciało Kawalarza z PDA i ulepszoną maską przeciwgazową! Potem obskoczyć dalej wszystkie anomalie i wrócić na Skadowsk... Dwa PDA oddać Kardanowi, a artefakty nie sprzedawać od razu. Najlepiej zrobić misję z pogłębiarką a po tej misji Brodacz będzie miał dla nas zlecenia na artefakty. Może akurat te artefakty co już mamy będą na liście.
Zaton - Stacja Antenowa Krug:
- Gdy jesteśmy już pod ziemią wraz z Głuszcem tzn. Gdy wejdziemy do windy i skoczymy do niej, idziemy za Głuszcem lecz zanim skręcimy w miejsce gdzie są trzy ciała Stalkerów idziemy na przód do krat. Jest tam ciało martwego Stalkera który ma przy sobie artefakt Gwiazda Wieczorna i jakąś broń.
Wypili kozaka za ten post (1):
Gość
W zadaniu Kardana z szukaniem dokumentacji do gaussa w podziemiach, w sali z pseudo gigantem wchodzimy pod wagon i stamtąd spokojnie strzelamy. Oprócz "przytupu" niczym innym nas tam nie dosięgnie.
Na samym początku gry idziemy do spalonego gospodarstwa i bierzemy ze strychu jednego ze spalonych domów wintoreza.
W Jantarze, chyba to cementownia (tam gdzie szukamy części elektronicznych) na takiej wysokiej wieży ze schodami często można trafić na trupa z G36.
W trakcie "przycinki" gry podczas biegania puszczamy klawisz "do przodu" bo jak będziemy trzymać wciśnięty to po "odwieszeniu" ubędzie sporo z paska wytrzymałości.
Pijawki załatwiamy całkiem spokojnie strzelając z bliska śrutem miedzy oczy. Kilka prób i później to naprawdę łatwe.
Celność Wintara ustalamy w ten sposób, że najpierw za pomocą odległościomierza ustalamy sobie nieruchome cele odległe o 50, 100 , 150 czy więcej metrów i strzelamy do nich obserwując o ile działek celownika niżej uderza pocisk. Mając tę wiedzę po kilkudziesięciu próbach bez problemu uda nam się z daleka trafić headshot-a na tzw "oko" nawet jeżeli przeciwnik się porusza.
Zawsze należy mieć ze sobą przynajmniej cztery granaty (mogą być dwa ręczne i dwa do granatnika)
Chimera nie lubi śrutu. Może dostać uczulenia i zdechnąć. Wszystko zależy od ilości
Żart. A poważnie to nie pamiętam czy w zewie to działa ale w "ścieżkach" chimerę prosto było załatwić strzelając jej w bebech podczas skoku. Warto sprawdzić czy w zewie też to działa.
[-EDIT-]
Na początku gry w Zatonie lepsiejszy
skafander znajdziemy na dachu stacji benzynowej.
Na samym początku gry idziemy do spalonego gospodarstwa i bierzemy ze strychu jednego ze spalonych domów wintoreza.
W Jantarze, chyba to cementownia (tam gdzie szukamy części elektronicznych) na takiej wysokiej wieży ze schodami często można trafić na trupa z G36.
W trakcie "przycinki" gry podczas biegania puszczamy klawisz "do przodu" bo jak będziemy trzymać wciśnięty to po "odwieszeniu" ubędzie sporo z paska wytrzymałości.
Pijawki załatwiamy całkiem spokojnie strzelając z bliska śrutem miedzy oczy. Kilka prób i później to naprawdę łatwe.
Celność Wintara ustalamy w ten sposób, że najpierw za pomocą odległościomierza ustalamy sobie nieruchome cele odległe o 50, 100 , 150 czy więcej metrów i strzelamy do nich obserwując o ile działek celownika niżej uderza pocisk. Mając tę wiedzę po kilkudziesięciu próbach bez problemu uda nam się z daleka trafić headshot-a na tzw "oko" nawet jeżeli przeciwnik się porusza.
Zawsze należy mieć ze sobą przynajmniej cztery granaty (mogą być dwa ręczne i dwa do granatnika)
Chimera nie lubi śrutu. Może dostać uczulenia i zdechnąć. Wszystko zależy od ilości
[-EDIT-]
Na początku gry w Zatonie lepsiejszy
Postawili kozaka za ten post (1):
Walcząc z Polterami możesz zestrzeliwać przedmioty którymi usiłują w Ciebie rzucać z strzelby.
Na chimerę najlepiej poświęcić jeden- dwa pociski z granatnika (na etapie gry gdzie napotykamy to ścierwo już nas na to stać)
Kontroler używa ataku psi, więc... trzymamy na hudzie bloker psi, pozwalający nam zabić go znacznie łatwiej.
Bardzo szybko można zdobyć kombinezon powinności "uniwersalna ochrona"- po ulepszeniu go w kierunku odzyskiwania energii, wypiciu energy drinka i przegryzieniu czegoś, nasza energia WZRASTA (powolutku ale zawsze) nawet podczas sprintu, co pozwala nam przebywać spore odległości w przeciągu kilku chwil. Ponadto, kombinezon jest bardzo trwały i zapewnia niezłą ochronę przed atakami fizycznymi i zwiększa nam udźwig o 5kg. Z tym sprzętem szybko szabrujemy mapę i przenosimy więcej łupów.
Początkującym np, pijawka może sprawiać pewne problemy- w zatonie na bagnach mamy sporo drzew. Wchodzimy na nie i ciskamy na dół kilka granatów.
Na Spalonym gospodarstwie znajdziemy, na poddaszu spalonego domu znajdziemy Vintara- dobrą broń jak na sam start gry, można też ją sprzedać.
PO zdobyciu SGI strieloka (jeśli nam na nim zależy) możemy korzystać z pojemników (użyteczne są tylko te na pogłębiarce i w cementowni. Można też wykorzystać schowek odkryty po zrabowaniu naszych rzeczy z janowa) do składowania nadprogramowej amunicji. Warto też zanieść sobie do każdej zapasowy pancerz, leki czy broń której nie używamy- gdyby coś nam się w polu zepsuło, możemy spokojnie wymienić ekwipunek (fajne w trybie free play) lub uzupełnić ammo/ zapasy bez konieczności wracania do samej bazy.
Możemy też korzystać z pojemników na moście przemienienia pańskiego (zwłaszcza ten pod mostem jest łatwo dostępny.)
Przykład:
Pogłębiarka w janowie:
Jeśli lubimy czasem pobawić się w snajpera, zostawiamy w plecaku na górze Dragunowa/ Rysia i amunicję, co pozwala nam na zmianę uzbrojenia zaraz po zakończeniu zabawy (nie trzeba za każdym razem zapychać sobie ekwipunku i dźwigać broni z powrotem do skrytki w janowie) Można też zostawić tam SEVĘ jeśli nie biegamy w niej cały czas i przy okazji szybko wskoczyć do anomalii.
Jak tylko nakosimy kasy a artefaktów, warto kupić sobie broń wyższej klasy u żwawego (ma świetną broń dostępną od początku gry, bez względu na poczynione postępy)
Na chimerę najlepiej poświęcić jeden- dwa pociski z granatnika (na etapie gry gdzie napotykamy to ścierwo już nas na to stać)
Kontroler używa ataku psi, więc... trzymamy na hudzie bloker psi, pozwalający nam zabić go znacznie łatwiej.
Bardzo szybko można zdobyć kombinezon powinności "uniwersalna ochrona"- po ulepszeniu go w kierunku odzyskiwania energii, wypiciu energy drinka i przegryzieniu czegoś, nasza energia WZRASTA (powolutku ale zawsze) nawet podczas sprintu, co pozwala nam przebywać spore odległości w przeciągu kilku chwil. Ponadto, kombinezon jest bardzo trwały i zapewnia niezłą ochronę przed atakami fizycznymi i zwiększa nam udźwig o 5kg. Z tym sprzętem szybko szabrujemy mapę i przenosimy więcej łupów.
Początkującym np, pijawka może sprawiać pewne problemy- w zatonie na bagnach mamy sporo drzew. Wchodzimy na nie i ciskamy na dół kilka granatów.
Na Spalonym gospodarstwie znajdziemy, na poddaszu spalonego domu znajdziemy Vintara- dobrą broń jak na sam start gry, można też ją sprzedać.
PO zdobyciu SGI strieloka (jeśli nam na nim zależy) możemy korzystać z pojemników (użyteczne są tylko te na pogłębiarce i w cementowni. Można też wykorzystać schowek odkryty po zrabowaniu naszych rzeczy z janowa) do składowania nadprogramowej amunicji. Warto też zanieść sobie do każdej zapasowy pancerz, leki czy broń której nie używamy- gdyby coś nam się w polu zepsuło, możemy spokojnie wymienić ekwipunek (fajne w trybie free play) lub uzupełnić ammo/ zapasy bez konieczności wracania do samej bazy.
Możemy też korzystać z pojemników na moście przemienienia pańskiego (zwłaszcza ten pod mostem jest łatwo dostępny.)
Przykład:
Pogłębiarka w janowie:
Jeśli lubimy czasem pobawić się w snajpera, zostawiamy w plecaku na górze Dragunowa/ Rysia i amunicję, co pozwala nam na zmianę uzbrojenia zaraz po zakończeniu zabawy (nie trzeba za każdym razem zapychać sobie ekwipunku i dźwigać broni z powrotem do skrytki w janowie) Można też zostawić tam SEVĘ jeśli nie biegamy w niej cały czas i przy okazji szybko wskoczyć do anomalii.
Jak tylko nakosimy kasy a artefaktów, warto kupić sobie broń wyższej klasy u żwawego (ma świetną broń dostępną od początku gry, bez względu na poczynione postępy)
Polak, (nie)katolik, przestępca, alkoholik
Jesteś polakiem, mów i pisz po POLSKU, nie po "polskiemu"
Jesteś polakiem, mów i pisz po POLSKU, nie po "polskiemu"
Wbrew temu, co mówią niektórzy, strzelba jest bardzo dobra na kontrolera. Tu chodzi o odpowiedni dystans: nie za blisko, by atakował nas wręcz i nie za daleko, ty mieszał nam w mózgu atakami psionicznymi. Gdy widzimy (lub słyszymy) dziada, podbiegamy na kilka metrów i walimy w łeb z shotguna.
Pijawki są łatwe, gdy widzimy je z daleka - wystarczy dobra snajperka (polecam WSS Wintoriez lub AS Wał z celownikiem optycznym).
W misji, w której mamy zniszczyć gniazdo pijawek na bagnach, należy patrzeć na wodę. Będzie zdradzała, gdzie znajduje się przeciwnik.
Burer to twardy sukinkot. Może odbijać pociski i wyrywać nam broń z ręki. Najlepiej znaleźć jakąś osłonę i po ataku celować w głowę. Można też próbować noża, ale ja nie przepadam za tą metodą.
Wchodzimy we wszystkie skupiska anomalii w Zatonie i Janowie (nie tylko zaznaczone na mapie: także poddasza, gdzie jest drugi zastaw narzędzi z Janowie). Zdobywamy za to osiągnięcie, dzięki któremu łatwiej znajdziemy cenne artefakty. Te zaś sprzedajemy Brodaczowi za grubą kasę.
Abakan jest bardzo dobrą bronią na początku gry: dośc mocny, celny, amunicja leży w całym Zatonie i ma tryb strzelania dwoma pociskami(bardzo celny). Po przyłączeniu lunety broń świetnie robi za snajperkę.
Nie zapominaj o Żwawym - ma na stanie unikatowe egzemplarze broni i dobre kombinezony.
Nie oddawajemy Sękowi jego skrzynki. Zamiast tego prosimy Kardana o otwarcie i cały sprzęt (leki, zmodyfikowany hełm, Fort i AKSU po przeróbkach, artefakt) trafią w nasze ręce. Jak jest to przydatne na początku - nie muszę chyba mówić. Nie zmniejszy to reputacji ani nie zablokuje innych misji.
I ogólnie: szukamy schowków. Są tak fajne rzeczy, czasem dość wcześnie możemy mieć niezły szpej - SWD w Zatonie, baterie do Gaussa (są bardzo rzadkie) czy hełm wojskowy w cementowni (Janów).
Pomagając frakcji masz dostęp do lepszego sprzętu - amunicja do rzadkich broni, najlepsze celowniki (nastawiane, wykrywające ruch).
Polecam unikatowy MP5 - "Przecinak" (do zdobycia u Żwawego). Amunicję .45, której używa, ciężko na początku zdobyć, ale już w Janowie będzie przy wielu trupach. W zamian masz potężną siłę ognia na krótkim i średnim dystansie.
Pijawki są łatwe, gdy widzimy je z daleka - wystarczy dobra snajperka (polecam WSS Wintoriez lub AS Wał z celownikiem optycznym).
W misji, w której mamy zniszczyć gniazdo pijawek na bagnach, należy patrzeć na wodę. Będzie zdradzała, gdzie znajduje się przeciwnik.
Burer to twardy sukinkot. Może odbijać pociski i wyrywać nam broń z ręki. Najlepiej znaleźć jakąś osłonę i po ataku celować w głowę. Można też próbować noża, ale ja nie przepadam za tą metodą.
Wchodzimy we wszystkie skupiska anomalii w Zatonie i Janowie (nie tylko zaznaczone na mapie: także poddasza, gdzie jest drugi zastaw narzędzi z Janowie). Zdobywamy za to osiągnięcie, dzięki któremu łatwiej znajdziemy cenne artefakty. Te zaś sprzedajemy Brodaczowi za grubą kasę.
Abakan jest bardzo dobrą bronią na początku gry: dośc mocny, celny, amunicja leży w całym Zatonie i ma tryb strzelania dwoma pociskami(bardzo celny). Po przyłączeniu lunety broń świetnie robi za snajperkę.
Nie zapominaj o Żwawym - ma na stanie unikatowe egzemplarze broni i dobre kombinezony.
Nie oddawajemy Sękowi jego skrzynki. Zamiast tego prosimy Kardana o otwarcie i cały sprzęt (leki, zmodyfikowany hełm, Fort i AKSU po przeróbkach, artefakt) trafią w nasze ręce. Jak jest to przydatne na początku - nie muszę chyba mówić. Nie zmniejszy to reputacji ani nie zablokuje innych misji.
I ogólnie: szukamy schowków. Są tak fajne rzeczy, czasem dość wcześnie możemy mieć niezły szpej - SWD w Zatonie, baterie do Gaussa (są bardzo rzadkie) czy hełm wojskowy w cementowni (Janów).
Pomagając frakcji masz dostęp do lepszego sprzętu - amunicja do rzadkich broni, najlepsze celowniki (nastawiane, wykrywające ruch).
Polecam unikatowy MP5 - "Przecinak" (do zdobycia u Żwawego). Amunicję .45, której używa, ciężko na początku zdobyć, ale już w Janowie będzie przy wielu trupach. W zamian masz potężną siłę ognia na krótkim i średnim dystansie.
Bruera zabija się nożem, z bliska- należy dotrzeć do niego jak najszybciej z schowaną bronią (nie ma szarpania, nie ma zmęczenia)i po prostu zadźgać sukinkota. Tej broni nie jest w stanie wyrwać nam z rąk
Polak, (nie)katolik, przestępca, alkoholik
Jesteś polakiem, mów i pisz po POLSKU, nie po "polskiemu"
Jesteś polakiem, mów i pisz po POLSKU, nie po "polskiemu"
1. Unikaj większych grup mutantów. Jeśli jest ich zbyt dużo nie wdawaj się w walkę tylko uciekaj.
2. W Magazynie Testowym, jeśli nie chcemy walczyć z Nibyolbrzymem możemy uciec pod wagon lub gdzieś indziej, a potem szybko wbiec na schody (Uwaga! Nie gwarantuje to nie odniesienia zadnych obrażeń!).
3. Zawsze sprawdzamy różne miejsca i zakątki. Możemy trafić na schowek lub inny cenny łup.
4. Podczas misji "Ewakuacja" staramy się wyjść przed oddział i oczyścić przynajmniej trochę drogę, aby było mniejsze zagrożenie dla towarzyszy.
5. Nie noś zbyt wielkiego ciężaru. Tylko Cię spowolni i będziesz tracił więcej sił np. na bieganie.
2. W Magazynie Testowym, jeśli nie chcemy walczyć z Nibyolbrzymem możemy uciec pod wagon lub gdzieś indziej, a potem szybko wbiec na schody (Uwaga! Nie gwarantuje to nie odniesienia zadnych obrażeń!).
3. Zawsze sprawdzamy różne miejsca i zakątki. Możemy trafić na schowek lub inny cenny łup.
4. Podczas misji "Ewakuacja" staramy się wyjść przed oddział i oczyścić przynajmniej trochę drogę, aby było mniejsze zagrożenie dla towarzyszy.
5. Nie noś zbyt wielkiego ciężaru. Tylko Cię spowolni i będziesz tracił więcej sił np. na bieganie.
Do wybijania pijawek, na bagnach w zadaniu od trapera, przydałby się "Lynx", w miare ulepszony, jako że te pijawki mamy ładnie zaznaczone strzałeczką na minimapie, nie ma żadnych problemów, aby wybić je z wieży przy cementowni, nawet nie wiedzą co je zabiło.
Na kontrolera:
Nie wiem o czym tu mówić, w sumie zawsze gram na mistrzu, i nigdy wielkiej krzywdy mi nie zrobił, każda broń jest dobra (no może oprócz pistoletów, bez auto strzelania), albo szybkostrzelność, albo śrutówka (w sumie też szybkostrzelność, 14 pocisków wylatuje w jednym strzale).
Można też go nożem zadźgać, raz tak zrobiłem na misji w tunelu, posiłkowałem sie apteczkami, padł szybciej niż ja (przynajmniej w założonym exo).
Ale moim zdaniem, tam gdzie wiem że jest kontroler, np. na misji zaginiony skład w prypeci, jest przy budynku gdzie są narzędzia, poprostu przelatujemy przez jego siedzibe jak najszybciej, aby go wypłoszyć, dzida jak najdalej, i snajperka.
U mnie zawsze na wszystko najlepiej się karabiny snajperskie sprawdzały, jest to pierwsza broń którą powinniśmy zdobyć.
Na kontrolera:
Nie wiem o czym tu mówić, w sumie zawsze gram na mistrzu, i nigdy wielkiej krzywdy mi nie zrobił, każda broń jest dobra (no może oprócz pistoletów, bez auto strzelania), albo szybkostrzelność, albo śrutówka (w sumie też szybkostrzelność, 14 pocisków wylatuje w jednym strzale).
Można też go nożem zadźgać, raz tak zrobiłem na misji w tunelu, posiłkowałem sie apteczkami, padł szybciej niż ja (przynajmniej w założonym exo).
Ale moim zdaniem, tam gdzie wiem że jest kontroler, np. na misji zaginiony skład w prypeci, jest przy budynku gdzie są narzędzia, poprostu przelatujemy przez jego siedzibe jak najszybciej, aby go wypłoszyć, dzida jak najdalej, i snajperka.
U mnie zawsze na wszystko najlepiej się karabiny snajperskie sprawdzały, jest to pierwsza broń którą powinniśmy zdobyć.
Za Polskę !
Na mutanty wszelkiej maści: strzelby
Na zombie: Karabin/Snajperka
Na ludzi: Karabin/Snajperka
Pistolety są praktycznie bezużyteczne - wyjątkiem może być pistolet "Marsz" w pełni ulepszony.
Chcesz dużo kasy? Po osiągnięciu osiągnięć "Asystent" "Przyjaciel Stalkerów" i "Pionier" kupujemy wszelkie medykamenty u Hermanna, po czym udajemy się do Janowa i sprzedajemy Kostoprawowi - z jednej "wycieczki" zarobiłem nawet 3000RU
Na zombie: Karabin/Snajperka
Na ludzi: Karabin/Snajperka
Pistolety są praktycznie bezużyteczne - wyjątkiem może być pistolet "Marsz" w pełni ulepszony.
Chcesz dużo kasy? Po osiągnięciu osiągnięć "Asystent" "Przyjaciel Stalkerów" i "Pionier" kupujemy wszelkie medykamenty u Hermanna, po czym udajemy się do Janowa i sprzedajemy Kostoprawowi - z jednej "wycieczki" zarobiłem nawet 3000RU
z zwykłą 45-tką można spokojnie eksterminować ludzi i zombie- też miałem o pistoletach kiepskie mniemanie, ale ostatnio spróbowałem i- zaskakuje mnie ich skutecznosć
Polak, (nie)katolik, przestępca, alkoholik
Jesteś polakiem, mów i pisz po POLSKU, nie po "polskiemu"
Jesteś polakiem, mów i pisz po POLSKU, nie po "polskiemu"
Wg mnie pistolety są użyteczne, tylko wtedy gdy można wbudować tryb automatyczny, bądź też strzał serią.
Posty: 51•
