kasjusz21996
19 wrz 2011, 22:21
Regulamin forum
Chcesz zadać pytanie lub masz problem? Napisz w tym dziale, a Twój temat na pewno zostanie usunięty.
Posty: 36•
Jak wyżej... może ja zacznę
mały wstęp toto powiązane będzie z tym co ja napisałem w temacie o pomyśle na broń i ekwipunek w tym samym dziale(dziale! NIE wątku!) Misje dla stalkerów: Idziemy do np. Brodacza i klikamy polowanie na bandytów(misje są nieskończone) wariant1: znajdź losowo wybranego, siedzącego w terenie bandytę w grupie i zabij , wróć na Skadowsk i odbierz nagrodę 2000ru. Wariant2: dostajemy chloroform i mamy przynieść bandytę (tak wybranego jak w wariancie1) na Skadowsk żywego! Idziemy gdzieś tam widzimy 3 bandytów przy ognisku wyciągamy chloroform i usypiamy wybranego sprzedajemy kule w łep pozostałym, śpiącą królewnę bierzemy pod pachę i obieramy kierunek na Skadowsk, gdyby po drodze zachciało by się koledze budzić to wstrzykujemy mu uspokajacz co by się nie bił i nie szarpał za wiele. Wchodzimy na Statek i oddajemy bandytę Brodaczowi, mężczyzna w czarnym płaszczu prowadzony jest na górny pokład gdzie klęczy z rękoma na głowie i czeka na emisję. Misje dla bandytów: jeden tylko wariant, który to jest jak wariant drugi misji dla stalkerów tylko przynosimy stalkera co długu niespłacił.
Misje dla naukowców: Idziemy do np. Oziorskiego i klikamy polowanie na mutanty: wariant1: przyniesienie części ciała mutanta, wybieramy rodzaj mutanta np. pijawka, następnie znajdujemy gdzieś jakąś zabijamy i przynosimy np. jej macki. zapłata zależnie od tego po ile chodzi część ciała wariant2: żywy mutant, wybieramy rodzaj mutanta np. pijawka, dostajemy karabin strzałkowy i uspokajacze szukamy jakiejś pijawki jest? Dobra strzelamy do niej, pijawka pada i śpi, podchodzimy do niej, bierzemy pod pachę i niesiemy do bunkra naukowców, jak się zachce jej budzić to potraktujemy ją uspokajaczem. Zanieśliśmy ją do Oziorskiego została wrzucona do klatki. Dostajemy zapłatę w zależności od groźności mutanta zaczynamy od mięsacza po 3000ru a każdy groźniejszy w kolejności dodaje 1500(czyli np. dzik 4500) wariant3: Nadajnik, wybieramy rodzaj mutanta np. pijawka , dostajemy karabin strzałkowy, uspokajacze i nadajnik. Idziemy w teren szukać pijawki, znaleźliśmy, strzał z karabinku strzałkowego w łep i monstrum śpi. Podchodzimy i wszczepiamy pod skórę nadajnik(Oj zabolało!) cholerstwo się budzi dajemy strzykawę z uspokajaczem między macki coby się nie wierciło i nie goniło nas. Zostawiamy obiekt i biegniemy do bunkra. Na miejscu gadamy z oziorskim i teraz dzięki temu mamy w pda zaznaczoną pijawkę na mapie(jak w np. clear sky) a ponadto dostajemy kasę to ile działa na takiej samej zasadzie co w wariancie2 czyli od mięsacza to 5000 i z poziomem zagrożenia o 2000ru w górę(czyli dzik po 7000) Podoba się? To fajnie. A teraz pisać swoje pomysły!
Regulamin:
1Zadanie musi być możliwe do powtórzenia w nieskończoność.
2Musi być przynajmniej minimalnie ciekawe.
3Pomysł nie może być zgapiony z oryginalnej gry, ani z innego posta.
4Po czwarte:
CZEGO sie WYSTRZEGAĆ:
1Pisania pełnego zadania, niemożliwego do wykonania więcej niż raz.
2Magii.
3Niestosowania się do pierwszego punktu regulaminu.
Dobre przykłady:
Złe przykłady:
PMP`kowy regulamin i inne:
Wygraliście
...
Temat PMP(Pełne Misje Poboczne) został stworzony aby dzielić się waszymi PMP z innymi użytkownikami forum Stalker.pl...
Regulamin:
1.Piszemy Pełną, długą, rozbudowaną misję poboczną.
2.Nie zżynamy pomysłu z oryginalnej gry, z żadnej modyfkiacji, z tematu "Podziel się Questem", ani z nikąd indziej.
3.Misja może zakończyć się zarówno niczym- brakiem nagrody, czy czegokolwiek, jak i osiągnięciem, bronią, poprostu pieniędzmi, czymkolwiek innym.
Wystrzegać się:
1.Magii (zwłaszcza magicznych harf w zonie...)
2.Magii...
Dozwolone Tips&Tricks:
Jeśli się zgadasz z innym użytkownikiem na PW, lub dopiszesz pod postem, możecie złączyć swoje misje, aby po jakimś czasie była jedna całość, ze mną też możecie.
Misja ode mnie:
Normalnie całe to zadanie podzieliłbym na 3 części. W tym czasie mógłbym je połączyć równierz z pomysłem innego użytkownika, jeśli tylko ten by się zgodził. Życzę miłego wymyślania i pisania pomysłów, oraz współpracy z innymi uzytkownikami forum.
:
:
Regulamin:
1Zadanie musi być możliwe do powtórzenia w nieskończoność.
2Musi być przynajmniej minimalnie ciekawe.
3Pomysł nie może być zgapiony z oryginalnej gry, ani z innego posta.
4Po czwarte:
, czyli najważniejsze. Za nie zastosowanie się, będe zmuszony wypić.Zadanie musi być możliwe do powtórzenia w nieskończoność.
CZEGO sie WYSTRZEGAĆ:
1Pisania pełnego zadania, niemożliwego do wykonania więcej niż raz.
2Magii.
3Niestosowania się do pierwszego punktu regulaminu.
Dobre przykłady:
:
:
:
Złe przykłady:
:
:
:
PMP`kowy regulamin i inne:
Wygraliście
Temat PMP(Pełne Misje Poboczne) został stworzony aby dzielić się waszymi PMP z innymi użytkownikami forum Stalker.pl...
Regulamin:
1.Piszemy Pełną, długą, rozbudowaną misję poboczną.
2.Nie zżynamy pomysłu z oryginalnej gry, z żadnej modyfkiacji, z tematu "Podziel się Questem", ani z nikąd indziej.
3.Misja może zakończyć się zarówno niczym- brakiem nagrody, czy czegokolwiek, jak i osiągnięciem, bronią, poprostu pieniędzmi, czymkolwiek innym.
Wystrzegać się:
1.Magii (zwłaszcza magicznych harf w zonie...)
2.Magii...
Dozwolone Tips&Tricks:
Jeśli się zgadasz z innym użytkownikiem na PW, lub dopiszesz pod postem, możecie złączyć swoje misje, aby po jakimś czasie była jedna całość, ze mną też możecie.
Misja ode mnie:
:
Normalnie całe to zadanie podzieliłbym na 3 części. W tym czasie mógłbym je połączyć równierz z pomysłem innego użytkownika, jeśli tylko ten by się zgodził. Życzę miłego wymyślania i pisania pomysłów, oraz współpracy z innymi uzytkownikami forum.
"Today is gonna be the day that they're gonna throw it back to you... By now you should've somehow realised what you got to do..." - Oasis
http://www.anarchifaq.most.org.pl/
http://www.youtube.com/watch?v=Mrgh4eK9e5Q
http://www.anarchifaq.most.org.pl/
http://www.youtube.com/watch?v=Mrgh4eK9e5Q
-
- Posty: 11
- Rejestracja: 28 gru 2011, 19:19
- Ostatnio: 02 cze 2012, 21:56
- Lokalizacja: Prypeć
- Ulubiona broń: SGI 5k
Kot
05 sty 2012, 17:22
Na górę
Zależy do jakiej części ,ale mam nieco pomysłów.
SoC:
a)Zniszcz oddział wojska obok mostu-[Kordon]
Misja w której mielbyśmy za zadanie zlikwidować przekupnego Majora i jego kolegów.Pozwoliło by to na swobodne przechodzenie kotów na drugą stronę nasypu.
b)Znajdź jakiekolwiek ślady działalności Czystego Nieba-[Wysypisko]
Tutaj należałoby znaleźć jakieś PDA lub notatki na temat wyczynów i planów tej frakcji .
CS:
a)Ostrzeż obóz przed atakiem Zombie-[Instytut badawczy 'Agroprom']
Jak wiadomo,w tych lokacjach kręcą się zombie.Przypuszczając,że było by ich więcej i nie miał by ich kto powstrzymać po zauważeniu takiej grupki należało by powiadomić najbliższy posterunek i razem z innymi stalkerami powstrzymać falę zombie .
b)Wykradnij dane o wrogiej frakcji-[miejsca które są związane z różnymi frakcjami]
Misję tę dostawałoby się podczas starań o dołączenie do frakcji.Polegałaby ona na zakradnięciu się do bazy wroga,wykradnięcie danych,ewentualnie ulepszeń,zbroi itp.
SoC:
a)Zniszcz oddział wojska obok mostu-[Kordon]
Misja w której mielbyśmy za zadanie zlikwidować przekupnego Majora i jego kolegów.Pozwoliło by to na swobodne przechodzenie kotów na drugą stronę nasypu.
b)Znajdź jakiekolwiek ślady działalności Czystego Nieba-[Wysypisko]
Tutaj należałoby znaleźć jakieś PDA lub notatki na temat wyczynów i planów tej frakcji .
CS:
a)Ostrzeż obóz przed atakiem Zombie-[Instytut badawczy 'Agroprom']
Jak wiadomo,w tych lokacjach kręcą się zombie.Przypuszczając,że było by ich więcej i nie miał by ich kto powstrzymać po zauważeniu takiej grupki należało by powiadomić najbliższy posterunek i razem z innymi stalkerami powstrzymać falę zombie .
b)Wykradnij dane o wrogiej frakcji-[miejsca które są związane z różnymi frakcjami]
Misję tę dostawałoby się podczas starań o dołączenie do frakcji.Polegałaby ona na zakradnięciu się do bazy wroga,wykradnięcie danych,ewentualnie ulepszeń,zbroi itp.
Jeśli pomogłem-wypijmy Kozaka!
' Nie rozmawiaj z kobietami o męskich sprawach-i tak nie pojmą '
' Nie rozmawiaj z kobietami o męskich sprawach-i tak nie pojmą '
SoC
1.Uratuj członka frakcji z niewoli
Jeden z ludzi Powinności dostał się w niewolę. Według relacji niektórych stalkerów został on uwięziony na terytorium Wolności. Twoim zadaniem jest ciche przedostanie się do bazy, uwolnienie tego człowieka i bezpieczne odprowadzenie do gospodarstwa koło bazy Wolności. Do takiego zadania można by dostać jakiś pistolet z tłumikiem. W tym zadaniu należałoby też chować zabitych gdyż jeżeli ktoś zobaczyłby zabitego wolnościowa rozlegnie się alarm a członek Powinności zostanie zabity.
2.Wykradnij unikatowy karabin
Ostatnio Powinność otrzymała nową supertajną broń- jest to prawdopodobnie ulepszona wersja karabinu snajperskiego Dragunowa. Twoim zadaniem jest zdobycie informacji nt w/w broni od wtyczki Wolności w bazie Powinności a następnie zabranie karabinu i dostarczenie do Łukasza. W trakcie kradzieży nie możesz zabić żadnego człowieka gdyż ta kradzież ma zmniejszyć prestiż Powinności wśród wolnych stalkerów.
1.Uratuj członka frakcji z niewoli
Jeden z ludzi Powinności dostał się w niewolę. Według relacji niektórych stalkerów został on uwięziony na terytorium Wolności. Twoim zadaniem jest ciche przedostanie się do bazy, uwolnienie tego człowieka i bezpieczne odprowadzenie do gospodarstwa koło bazy Wolności. Do takiego zadania można by dostać jakiś pistolet z tłumikiem. W tym zadaniu należałoby też chować zabitych gdyż jeżeli ktoś zobaczyłby zabitego wolnościowa rozlegnie się alarm a członek Powinności zostanie zabity.
2.Wykradnij unikatowy karabin
Ostatnio Powinność otrzymała nową supertajną broń- jest to prawdopodobnie ulepszona wersja karabinu snajperskiego Dragunowa. Twoim zadaniem jest zdobycie informacji nt w/w broni od wtyczki Wolności w bazie Powinności a następnie zabranie karabinu i dostarczenie do Łukasza. W trakcie kradzieży nie możesz zabić żadnego człowieka gdyż ta kradzież ma zmniejszyć prestiż Powinności wśród wolnych stalkerów.
Postawili kozaka za ten post (3):
Umieść fałszywe rozkazy w bazie Wolności.
Wpadli by w zasadzke ustawiona przez Powinność
Szczegóły w PDA:)
Wpadli by w zasadzke ustawiona przez Powinność
Szczegóły w PDA:)
I5-3570K 3,40Ghz 3,80Ghz in Turbo
GA B75M-D3V GoodRam 8GB 1600Mhz
GTX 660 2GB Win 7 64bit
GA B75M-D3V GoodRam 8GB 1600Mhz
GTX 660 2GB Win 7 64bit
Powoli niby chwytacie temat, ale to nie jest "Podziel się questem". Chodzi o minimisje, które można wykonywać w nieskończoność, za małe wynagrodzenia. Zbieranie artefaktów głównie jest tego odpowiednikiem, ale mi chodzi o pełne minimisje. Stalkerowym przykładem jest proste zajmowanie przyczółków, zlecane przez dowódców pojedynczych grup. Podobne rzeczy znajdziecie np. w Just Cause 1, gdzie ciągle dostawało się misje na podejście do ludzi, pogadanie z nimi i powrót, co zajmowało trzydzieści sekund. Chodzi mi o coś takiego, tylko z większą wyobraźnią i dłuższym czsem wykonania, aby było trochę trudniejsze, ale scenariusz questa musi być ułożony tak, aby mógł się powtarzać, więc zasadzki powinności na wolność, są dziwne, bo raczej nie moglibyśmy ciągle, co minute podkładać fałszywych rozkazów i wolność nie wpadałaby codziennie w pułapki powinności. Chyba, że tak dyskretnie jak z najemnikami w cs, że nikt nie wie co ich tak naprawdę trafia i nawet chcą zacząć rysować pentagramy w przyczółkach
. Ale jeśli wiadomo kto atakuje, to nie zabardzo. Niszczyć oddział wojska obok mostu w Kordonie, to też nie za bardzo, bo raz zniszczymy i co? Zakażdym razem wracają i znowu niszczymy? Ostrzeżenie przed Zombie w Agropomie, też niezbyt, bo musiałyby ciągle takie grupy chodzić, a to nie Jantar. W Jantarze by to pasowało. I misje na wstępie do frakcji, to wiesz... Będziemy ciągle wstępować od frakcji do frakcji, po to by robić misje?
"Today is gonna be the day that they're gonna throw it back to you... By now you should've somehow realised what you got to do..." - Oasis
http://www.anarchifaq.most.org.pl/
http://www.youtube.com/watch?v=Mrgh4eK9e5Q
http://www.anarchifaq.most.org.pl/
http://www.youtube.com/watch?v=Mrgh4eK9e5Q
Znowu z Soc
Zabij dowódcę posterunku w Kordonie
Opis misji:
Zadanie to zleca nam Sidorowicz. Za pomyślne wykonanie zadania otrzymujemy 8k RU oraz 5 granatów F1. Dodatkowo można też zdobyć najnowszy kombinezon wojskowy Strieła-M1.Posiada go przy sobie dowódca posterunku.
Zabij dowódcę posterunku w Kordonie
Opis misji:
Ostatnimi czasy wielu stalkerom dał się we znaki nowy dowódca posterunku granicznego w Kordonie. W ciągu miesiąca zanotowano już 3 ataki na wioskę kotów, ci wariaci próbują też zająć fabryczkę o którą walczymy wciąż z bandytami. Nie wiemy czy starczy nam sił i ludzi by odeprzeć nowe ataki wojskowych. Dlatego masz za zadanie załatwić dowódcę posterunku. Według danych dowódca dzisiaj ok 20 ma wyruszyć z grupą 8 żołnierzy do kolejnego szturmu na fabryczkę. Twoim zadaniem będzie dostanie się do fabryczki i zabicie dowódcy wraz z eskortującymi go żołnierzami. Sądzę że taka akcja zakończy ataki wojskowych na nasze terytoria...
Zadanie to zleca nam Sidorowicz. Za pomyślne wykonanie zadania otrzymujemy 8k RU oraz 5 granatów F1. Dodatkowo można też zdobyć najnowszy kombinezon wojskowy Strieła-M1.Posiada go przy sobie dowódca posterunku.
Zaginiony:
Zazwyczaj nikogo nie obchodzi jak ktoś znika w Zonie. Tym razem jest inaczej. Stalker/wojskowy/naukowiec mieli rodzinę/przyjaciela/długi/ważne dane i komuś zależy by się dowiedzieć co się z nim stało. Dostajemy namiar na ostatnią znaną pozycję delikwenta. Na miejscu okazuje się, że zginął w anomalii/ubił go mutant/oszalał/zmutował/jest chory i czeka na pomoc/chciał pobyć w samotności. Z tymi wieściami wracamy po odbiór nagrody. Można powtarzać misję, wszak stalkerów nie brak.
Zrób rozeznanie:
W okolicy pojawiły się mutanty. Po cichu oceń ich liczebność i rozmieszczenie, żeby oddział eliminacyjny mógł zlikwidować to zagrożenie. Trza podejść do takich i najlepiej patrząc przez lornetkę dostrzec wszystkie potwory. Nie trzeba walczyć. A potem po nagrodę.
Eliminacja zagrożenia:
Dalsza część powyższej. Oddział został wysłany. Jeśli im pomożesz to dostaniesz coś ekstra. Można odmówić.
Zazwyczaj nikogo nie obchodzi jak ktoś znika w Zonie. Tym razem jest inaczej. Stalker/wojskowy/naukowiec mieli rodzinę/przyjaciela/długi/ważne dane i komuś zależy by się dowiedzieć co się z nim stało. Dostajemy namiar na ostatnią znaną pozycję delikwenta. Na miejscu okazuje się, że zginął w anomalii/ubił go mutant/oszalał/zmutował/jest chory i czeka na pomoc/chciał pobyć w samotności. Z tymi wieściami wracamy po odbiór nagrody. Można powtarzać misję, wszak stalkerów nie brak.
Zrób rozeznanie:
W okolicy pojawiły się mutanty. Po cichu oceń ich liczebność i rozmieszczenie, żeby oddział eliminacyjny mógł zlikwidować to zagrożenie. Trza podejść do takich i najlepiej patrząc przez lornetkę dostrzec wszystkie potwory. Nie trzeba walczyć. A potem po nagrodę.
Eliminacja zagrożenia:
Dalsza część powyższej. Oddział został wysłany. Jeśli im pomożesz to dostaniesz coś ekstra. Można odmówić.
Postawili kozaka za ten post (1):
Mówiłem, że zadania, które ponowimy... Czy zabijemy tego dowódcę trzystatysięcy razy i za każdym razem ten dowódca będzie robił to samo?Tajemniczy pisze:Znowu z Soc
Zabij dowódcę posterunku w Kordonie
Opis misji:Ostatnimi czasy wielu stalkerom dał się we znaki nowy dowódca posterunku granicznego w Kordonie. W ciągu miesiąca zanotowano już 3 ataki na wioskę kotów, ci wariaci próbują też zająć fabryczkę o którą walczymy wciąż z bandytami. Nie wiemy czy starczy nam sił i ludzi by odeprzeć nowe ataki wojskowych. Dlatego masz za zadanie załatwić dowódcę posterunku. Według danych dowódca dzisiaj ok 20 ma wyruszyć z grupą 8 żołnierzy do kolejnego szturmu na fabryczkę. Twoim zadaniem będzie dostanie się do fabryczki i zabicie dowódcy wraz z eskortującymi go żołnierzami. Sądzę że taka akcja zakończy ataki wojskowych na nasze terytoria...
Zadanie to zleca nam Sidorowicz. Za pomyślne wykonanie zadania otrzymujemy 8k RU oraz 5 granatów F1. Dodatkowo można też zdobyć najnowszy kombinezon wojskowy Strieła-M1.Posiada go przy sobie dowódca posterunku.
"Today is gonna be the day that they're gonna throw it back to you... By now you should've somehow realised what you got to do..." - Oasis
http://www.anarchifaq.most.org.pl/
http://www.youtube.com/watch?v=Mrgh4eK9e5Q
http://www.anarchifaq.most.org.pl/
http://www.youtube.com/watch?v=Mrgh4eK9e5Q
Określ liczebność obstawy posterunku.
Zadanie może zlecić każda frakcja, polega ono na "zachaczeniu" lornetką wszystkich strażników na danym posterunku wrogiej do zleceniodawcy frakcji. Odmiany: l. handlarzy + frakcji
Zadanie może zlecić każda frakcja, polega ono na "zachaczeniu" lornetką wszystkich strażników na danym posterunku wrogiej do zleceniodawcy frakcji. Odmiany: l. handlarzy + frakcji
"Dolina artefaktów"
Podczas pobytu na Skadowsku rozmawiamy ze stalkerem. Typowy pijaczyna. Opowiada nam historię o tajemniczym miejscu, które według legendy samo rodzi artefakty. Z pobłażaniem wysłuchujemy historyjki, zagryzamy kiełbasą i kładziemy się spać. Następnego dnia podchodzimy do brody, w celu wzięcia zadania na poszukiwanie artefaktów. Broda owszem zleca nam zadanie, ale daje małą karteczkę z notatką "wiesz więcej i jesteś bliżej niż mógłbyś się spodziewać. Prypeć godzina 23, ulica Armii Czerwonej 15. Mieszkania 35". Wypytujemy handlarza skąd ma kartkę. Nic nie wie. Podobno tajemnicza osoba w płaszczu zapłaciła sporą sumę, aby kartka trafiła właśnie do nas. Tutaj mamy dwa wybory:
a) Olewamy treść.
Zadanie po godzinie 23 zostaje anulowane.
b) Gonieni ciekawością ruszamy do Prypeci.
Jesteśmy kilka minut przed wyznaczonym czasem. Wdrapujemy się do wyznaczonego mieszkania. W środku spotykamy tajemniczą osobę. Przedstawia się jako przewodnik. Widać, że ma już swoje lata. Mówi nam, że zna legendę o której wczoraj rozmawialiśmy z pijaczyną. Wie kto może nas zaprowadzić do tego tajemniczego miejsca, lecz najpierw musimy dla niego wykonać pewne zlecenie. Mamy trzy wybory:
a) Nie zgadzamy się na współpracę i opuszczamy mieszkanie.
b) Nie zgadzamy się na współpracę i usiłujemy zabić przewodnika. Po jego śmierci przeszukujemy ciało. Znajdujemy PDA, a na nim kwotę 10 tys. rubli.
Zadanie w obu przypadkach zostaje anulowane.
c) Przystajemy na propozycję przewodnika:
Opowiada nam historię o matce pijawek, która żyje w jednej z piwnic pod Prypecią. Ma podobno dwa serca i dwie głowy. Przewodnikowi zależy zarówno na sercach, jak i głowach. Musimy je przynieść. Przesyła nam na PDA współrzędne pobytu matki. Sam ją wytropił, lecz jest już zbyt stary, aby walczyć. Esencja z jej narządów ma zapewnić podobno nieśmiertelność. Udajemy się na poszukiwanie legendarnego mutanta.
1) Za dnia - Musimy stawić czoła 15 pijawkom.
2) W nocy - Stado jest na łowach. W legowisku pozostało ich 5
Po wybiciu szeregowych potworów przystępujemy do walki z matką. Trzymetrowy potwór, dużo szerszy niż zwykła pijawka, o dwóch głowach jest wymagającym przeciwnikiem. Jakoś udaje nam się zabić stwora. Wycinamy narządy i wracamy do przewodnika. Ten dziękując nam daje namiaru na "Wezyra" - Proroka monolitu, który zna drogę do doliny. Udajemy się we wskazane miejsce. Prorok żyje podobno w kanałach miasta. Spotykamy go, gdy jest atakowany przez stado snorków. Zabijamy mutanty, lecz Wezyr pada ranny. Prosi nas o apteczkę. Mamy trzy wybory:
a) Zabijamy Proroka. Przeszukujemy jego ciało i znajdujemy PDA, a na nim kwotę 30 tys. rubli.
Zadanie zostaje anulowane.
b) Pomagamy Wezyrowi. Ten w dowód wdzięczności opowiada nam historię o dolinie artefaktów. Był tam wiele razy. Ziemia sama rodzi artefakty. Zastrzega jednak, że możemy odwiedzić ją tylko raz. Daje nam GPS przewodnik. Po rozmowie zabijamy Proroka.
Zabieramy z jego ciała PDA na kwotę 30 tys rubli. Teleportujemy się do Doliny artefaktów. Na miejscu czeka nas ciężka walka z grupą każdych mutantów. Sfora psów, dzików, mięsaczy. Stado snorków, stado pijawek, trzech kontrolerów, dwa burrery, dwie chimery i dwa nibyolbrzymy. Zbieramy 5-10 artefaktów niskiej klasy. Teleportujemy się do miasta.
Zadanie zostaje zaliczone
c) Pomagamy Wezyrowi. Ten w dowód wdzięczności opowiada nam historię o dolinie artefaktów. Był tam wiele razy. Ziemia sama rodzi artefakty. Zastrzega jednak, że możemy odwiedzić ją tylko raz. Daje nam GPS przewodnik. Dziękujemy mu za rozmowę. Korzystamy z przewodnika i teleportujemy się do doliny. Dostajemy od Wezyra wiadomość. Dziękuje nam za pomoc i czystość intencji. Informuje o zmodyfikowanym detektorze, pokazującym ukryte artefakty, oraz o lirze. Gdy ją wykorzystamy, mutanty pilnujące doliny zasypiają. Dolina sama w sobie jest zwykłym placem, powitym mgłą i porośniętym krzewami. Usypiamy mutant i posługując się zmodyfikowanym detektorem znajdujemy 10 artefaktów wysokiej klasy. Wracamy do miasta. Otrzymujemy od Wezyra wiadomość z prośbą o spotkanie. Informuje nas, że przeszliśmy próbę monolitu. Skarby możemy zatrzymać. Oferuje nam tym samym możliwość wstąpienia w szeregi frakcji.
zadanie zostaje zaliczone.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Łowcy"
Spacerując w okolicy fabryki Jupiter zostajemy zaatakowani przez oddział samotników. Odpowiadamy ogniem. Po zabiciu bandziorów przeszukujemy ich ciała. W trupie dowódcy znajdujemy PDA, a na nim tajemniczą wiadomość "Cel znajduje się w okolicy fabryki Jupiter. Zlikwidować nie naruszając mózgu". Zadanie zostaje aktywowane:
a) Dowiedz się, kim byli samotnicy.
Po ponownej wizycie na stacji Janów słyszymy jak Wujek Jar klnie na coś przeraźliwie. Zainteresowani podchodzimy i pytamy o powód. Opowiada on o tym jak został zaatakowany, gdy zbierał części do napraw. Również przez samotników. Dzielimy się z nim naszą przygodą. Wujek mówi, że ranił jednego z nich. Wygadał się, że są płatnymi zabójcami. Działają na rzecz jakiś najemników. Mają zabić, ciało zostawić, a dalej oni wszystkim się zajmują. Powiedział, że Kostopraw, medyk w Janowie, podczas leczenia stalkerów, miał wpisywać na PDA datę ich wizyty, a tak naprawdę wyznaczał cele do morderstw. Wraz z Jarem jesteście oburzeni. Informujesz o sytuacji Lokiego. Ten jednak nie chce dać wiary waszym zeznaniom. Zabrania wam wtrącać się do sprawy. Ręczy głową za medyka. Wraz z wujkiem jesteście jednak pewni winy lekarza. Jar nakazuje wam czekać. Po kilku dniach dostajemy od niego na PDA cynk, że Kostopraw opuścił stację. Dostajemy kolejne zadanie:
a) Znajdź medyka
Wraz z wolnościowcem, udajemy się do cementowni. Zaskakujecie medyka. Wujek Jar poleca wam załatwić sprawę, sam zaś staje na zewnątrz trzymając wartę. Rozmawiacie z medykiem. Przerażony opowiada wam o grupie najemnych naukowców, która wykorzystuje organy stalkerów, umieszczając je w ciałach mutantów i odwrotnie. Maja swoją bazę "gdzieś" w fabryce Jupiter. Proponuje nam współpracę. Mamy dwa wyobry:
a) Przystajemy na współpracę. Dostajemy zadanie zabicia Wujka Jara, aby nie wygadał się nikomu. Po morderstwie, co tydzień otrzymujemy od Kostoprawa 1000 rubli haraczu
Zadanie zostaje zakończone.
b) Jesteśmy oburzeni całym zajściem. Zabijamy lekarza, po czym z jego PDA wyciągamy dokładną lokalizację pobytu najemnych naukowców.
Dzielimy się spostrzeżeniami z Wujkiem Jarem. Musimy sami zapobiec morderstwom. Razem udajemy się w stronę fabryki Jupiter. Otrzymujemy od Jara zmodyfikowanego Wintara BC. Musimy po cichu wystrzelać straże w kompleksie. Po wykonaniu zadania udajemy się na najwyższe piętro budynku fabryki. Wintar BC oddajemy Wujkowi. Zaskakujemy tam najemników - naukowców pracujących przy zmarłych stalkerach, oraz kilkudziesięciu z nich, żywych, przetrzymywanych w celach. Mamy dwa wybory:
a) Najemnicy proponują współpracę - Przystajemy
Co jakiś czas dostajemy zadania na morderstwo stalkera. Ceny w zależności od doświadczenia osobnika wahają się od 1000 do 7000 rubli. Najemnicy w całej zonie są do nas neutralnie nastawieni. Możemy z nimi handlować. Stosunki z samotnikami pogarszają się. Niektóre grupy na nas polują. Brodacz nie zleca nam zadań. Hawajczyk podniósł ceny za swoje usługi. Wujek Jar poprzysiągł nam zemstę. Po kilku dniach zostajemy ostrzelani z karabinu snajperskiego. Wujek Jar nas zaatakował. Prowadzimy wymianę ognia. Zabijamy go. Zabieramy z jego ciała zmodyfikowane svd.
Zadanie zostaje zaliczone.
b) Odmawiamy współpracy
Dokonujemy rzezi na bezbronnych najemnikach. Uwalniamy stalkerów. O całym zajściu informujemy stalkerów w Janowie. Z PDA najemnika pobieramy listę morderców. Przekazujemy ją Hawajczykowi, który co jakiś czas zleca nam wyeliminowanie jednego z nich. Cena w zależności od rangi 1000-7000 rubli. Stosunki z samotnikami uległy znacznej poprawie. W nagrodę za rozwiązanie zagadki dostajemy od Szlugi 2000 rubli, oraz od Lokiego kolejne 2000. Wujek Jar oferuje nam swoje usługi polegające na ulepszaniu broni snajperskiej 50% taniej. Wykonuje dla nas specjalnego Wintara BC. Uratowani samotnicy zrzucają się na nagrodę. Otrzymujemy 7000 rubli.
Zadanie zostaje zaliczone
Podczas pobytu na Skadowsku rozmawiamy ze stalkerem. Typowy pijaczyna. Opowiada nam historię o tajemniczym miejscu, które według legendy samo rodzi artefakty. Z pobłażaniem wysłuchujemy historyjki, zagryzamy kiełbasą i kładziemy się spać. Następnego dnia podchodzimy do brody, w celu wzięcia zadania na poszukiwanie artefaktów. Broda owszem zleca nam zadanie, ale daje małą karteczkę z notatką "wiesz więcej i jesteś bliżej niż mógłbyś się spodziewać. Prypeć godzina 23, ulica Armii Czerwonej 15. Mieszkania 35". Wypytujemy handlarza skąd ma kartkę. Nic nie wie. Podobno tajemnicza osoba w płaszczu zapłaciła sporą sumę, aby kartka trafiła właśnie do nas. Tutaj mamy dwa wybory:
a) Olewamy treść.
b) Gonieni ciekawością ruszamy do Prypeci.
Jesteśmy kilka minut przed wyznaczonym czasem. Wdrapujemy się do wyznaczonego mieszkania. W środku spotykamy tajemniczą osobę. Przedstawia się jako przewodnik. Widać, że ma już swoje lata. Mówi nam, że zna legendę o której wczoraj rozmawialiśmy z pijaczyną. Wie kto może nas zaprowadzić do tego tajemniczego miejsca, lecz najpierw musimy dla niego wykonać pewne zlecenie. Mamy trzy wybory:
a) Nie zgadzamy się na współpracę i opuszczamy mieszkanie.
b) Nie zgadzamy się na współpracę i usiłujemy zabić przewodnika. Po jego śmierci przeszukujemy ciało. Znajdujemy PDA, a na nim kwotę 10 tys. rubli.
c) Przystajemy na propozycję przewodnika:
Opowiada nam historię o matce pijawek, która żyje w jednej z piwnic pod Prypecią. Ma podobno dwa serca i dwie głowy. Przewodnikowi zależy zarówno na sercach, jak i głowach. Musimy je przynieść. Przesyła nam na PDA współrzędne pobytu matki. Sam ją wytropił, lecz jest już zbyt stary, aby walczyć. Esencja z jej narządów ma zapewnić podobno nieśmiertelność. Udajemy się na poszukiwanie legendarnego mutanta.
1) Za dnia - Musimy stawić czoła 15 pijawkom.
2) W nocy - Stado jest na łowach. W legowisku pozostało ich 5
Po wybiciu szeregowych potworów przystępujemy do walki z matką. Trzymetrowy potwór, dużo szerszy niż zwykła pijawka, o dwóch głowach jest wymagającym przeciwnikiem. Jakoś udaje nam się zabić stwora. Wycinamy narządy i wracamy do przewodnika. Ten dziękując nam daje namiaru na "Wezyra" - Proroka monolitu, który zna drogę do doliny. Udajemy się we wskazane miejsce. Prorok żyje podobno w kanałach miasta. Spotykamy go, gdy jest atakowany przez stado snorków. Zabijamy mutanty, lecz Wezyr pada ranny. Prosi nas o apteczkę. Mamy trzy wybory:
a) Zabijamy Proroka. Przeszukujemy jego ciało i znajdujemy PDA, a na nim kwotę 30 tys. rubli.
b) Pomagamy Wezyrowi. Ten w dowód wdzięczności opowiada nam historię o dolinie artefaktów. Był tam wiele razy. Ziemia sama rodzi artefakty. Zastrzega jednak, że możemy odwiedzić ją tylko raz. Daje nam GPS przewodnik. Po rozmowie zabijamy Proroka.
Zabieramy z jego ciała PDA na kwotę 30 tys rubli. Teleportujemy się do Doliny artefaktów. Na miejscu czeka nas ciężka walka z grupą każdych mutantów. Sfora psów, dzików, mięsaczy. Stado snorków, stado pijawek, trzech kontrolerów, dwa burrery, dwie chimery i dwa nibyolbrzymy. Zbieramy 5-10 artefaktów niskiej klasy. Teleportujemy się do miasta.
c) Pomagamy Wezyrowi. Ten w dowód wdzięczności opowiada nam historię o dolinie artefaktów. Był tam wiele razy. Ziemia sama rodzi artefakty. Zastrzega jednak, że możemy odwiedzić ją tylko raz. Daje nam GPS przewodnik. Dziękujemy mu za rozmowę. Korzystamy z przewodnika i teleportujemy się do doliny. Dostajemy od Wezyra wiadomość. Dziękuje nam za pomoc i czystość intencji. Informuje o zmodyfikowanym detektorze, pokazującym ukryte artefakty, oraz o lirze. Gdy ją wykorzystamy, mutanty pilnujące doliny zasypiają. Dolina sama w sobie jest zwykłym placem, powitym mgłą i porośniętym krzewami. Usypiamy mutant i posługując się zmodyfikowanym detektorem znajdujemy 10 artefaktów wysokiej klasy. Wracamy do miasta. Otrzymujemy od Wezyra wiadomość z prośbą o spotkanie. Informuje nas, że przeszliśmy próbę monolitu. Skarby możemy zatrzymać. Oferuje nam tym samym możliwość wstąpienia w szeregi frakcji.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Łowcy"
Spacerując w okolicy fabryki Jupiter zostajemy zaatakowani przez oddział samotników. Odpowiadamy ogniem. Po zabiciu bandziorów przeszukujemy ich ciała. W trupie dowódcy znajdujemy PDA, a na nim tajemniczą wiadomość "Cel znajduje się w okolicy fabryki Jupiter. Zlikwidować nie naruszając mózgu". Zadanie zostaje aktywowane:
a) Dowiedz się, kim byli samotnicy.
Po ponownej wizycie na stacji Janów słyszymy jak Wujek Jar klnie na coś przeraźliwie. Zainteresowani podchodzimy i pytamy o powód. Opowiada on o tym jak został zaatakowany, gdy zbierał części do napraw. Również przez samotników. Dzielimy się z nim naszą przygodą. Wujek mówi, że ranił jednego z nich. Wygadał się, że są płatnymi zabójcami. Działają na rzecz jakiś najemników. Mają zabić, ciało zostawić, a dalej oni wszystkim się zajmują. Powiedział, że Kostopraw, medyk w Janowie, podczas leczenia stalkerów, miał wpisywać na PDA datę ich wizyty, a tak naprawdę wyznaczał cele do morderstw. Wraz z Jarem jesteście oburzeni. Informujesz o sytuacji Lokiego. Ten jednak nie chce dać wiary waszym zeznaniom. Zabrania wam wtrącać się do sprawy. Ręczy głową za medyka. Wraz z wujkiem jesteście jednak pewni winy lekarza. Jar nakazuje wam czekać. Po kilku dniach dostajemy od niego na PDA cynk, że Kostopraw opuścił stację. Dostajemy kolejne zadanie:
a) Znajdź medyka
Wraz z wolnościowcem, udajemy się do cementowni. Zaskakujecie medyka. Wujek Jar poleca wam załatwić sprawę, sam zaś staje na zewnątrz trzymając wartę. Rozmawiacie z medykiem. Przerażony opowiada wam o grupie najemnych naukowców, która wykorzystuje organy stalkerów, umieszczając je w ciałach mutantów i odwrotnie. Maja swoją bazę "gdzieś" w fabryce Jupiter. Proponuje nam współpracę. Mamy dwa wyobry:
a) Przystajemy na współpracę. Dostajemy zadanie zabicia Wujka Jara, aby nie wygadał się nikomu. Po morderstwie, co tydzień otrzymujemy od Kostoprawa 1000 rubli haraczu
b) Jesteśmy oburzeni całym zajściem. Zabijamy lekarza, po czym z jego PDA wyciągamy dokładną lokalizację pobytu najemnych naukowców.
Dzielimy się spostrzeżeniami z Wujkiem Jarem. Musimy sami zapobiec morderstwom. Razem udajemy się w stronę fabryki Jupiter. Otrzymujemy od Jara zmodyfikowanego Wintara BC. Musimy po cichu wystrzelać straże w kompleksie. Po wykonaniu zadania udajemy się na najwyższe piętro budynku fabryki. Wintar BC oddajemy Wujkowi. Zaskakujemy tam najemników - naukowców pracujących przy zmarłych stalkerach, oraz kilkudziesięciu z nich, żywych, przetrzymywanych w celach. Mamy dwa wybory:
a) Najemnicy proponują współpracę - Przystajemy
Co jakiś czas dostajemy zadania na morderstwo stalkera. Ceny w zależności od doświadczenia osobnika wahają się od 1000 do 7000 rubli. Najemnicy w całej zonie są do nas neutralnie nastawieni. Możemy z nimi handlować. Stosunki z samotnikami pogarszają się. Niektóre grupy na nas polują. Brodacz nie zleca nam zadań. Hawajczyk podniósł ceny za swoje usługi. Wujek Jar poprzysiągł nam zemstę. Po kilku dniach zostajemy ostrzelani z karabinu snajperskiego. Wujek Jar nas zaatakował. Prowadzimy wymianę ognia. Zabijamy go. Zabieramy z jego ciała zmodyfikowane svd.
b) Odmawiamy współpracy
Dokonujemy rzezi na bezbronnych najemnikach. Uwalniamy stalkerów. O całym zajściu informujemy stalkerów w Janowie. Z PDA najemnika pobieramy listę morderców. Przekazujemy ją Hawajczykowi, który co jakiś czas zleca nam wyeliminowanie jednego z nich. Cena w zależności od rangi 1000-7000 rubli. Stosunki z samotnikami uległy znacznej poprawie. W nagrodę za rozwiązanie zagadki dostajemy od Szlugi 2000 rubli, oraz od Lokiego kolejne 2000. Wujek Jar oferuje nam swoje usługi polegające na ulepszaniu broni snajperskiej 50% taniej. Wykonuje dla nas specjalnego Wintara BC. Uratowani samotnicy zrzucają się na nagrodę. Otrzymujemy 7000 rubli.
Postawili kozaka za ten post (1):
mnie brakowało jakiejś misji z sabotażem, np:
"Idź i podpiłuj wieżę strażniczą wolności"
"podłóż ładunek wybuchowy pod ośrodkiem dowodzenia armii"
ewentualnie moglibyśmy sami stać na warcie, przykładowo 500 rubli za godzinę.
"Idź i podpiłuj wieżę strażniczą wolności"
"podłóż ładunek wybuchowy pod ośrodkiem dowodzenia armii"
ewentualnie moglibyśmy sami stać na warcie, przykładowo 500 rubli za godzinę.
Przynęta:
Paru bogatym myśliwym znudził się bieganie po lasach i strzelanie do zajączków. Chcą jakiejś ekstremalnej zwierzyny. Usłyszeli o Zonie i mutantach tam przebywających. Przyjechali na nie zapolować. teraz szukają kogoś, kto im przyprowadzi mutanty pod lufy, kiedy oni będą siedzieć w bezpiecznym miejscu (a to tchórze). Czy podejmiesz się bycia tym fraje... znaczy bohaterskim stalkerem? Nie wolno ci zabijać mutantów. Popsułbyś gościom zabawę.
Paru bogatym myśliwym znudził się bieganie po lasach i strzelanie do zajączków. Chcą jakiejś ekstremalnej zwierzyny. Usłyszeli o Zonie i mutantach tam przebywających. Przyjechali na nie zapolować. teraz szukają kogoś, kto im przyprowadzi mutanty pod lufy, kiedy oni będą siedzieć w bezpiecznym miejscu (a to tchórze). Czy podejmiesz się bycia tym fraje... znaczy bohaterskim stalkerem? Nie wolno ci zabijać mutantów. Popsułbyś gościom zabawę.
Posty: 36•
