StalkerCell
20 wrz 2013, 22:08
Regulamin forum
Dział "Modyfikacje w produkcji" służy do dyskutowania o modyfikacjach, które są w trakcie procesu tworzenia. Nie piszemy, ani nie zadajemy tutaj żadnych pytań odnośnie modyfikacji ukończonych (gotowych)!
Przy tworzeniu tematu nowego, jego nazwa powinna wyglądać tak:
[Nazwa moda] krótki opis/tekst, np. [Cebul mod] by Stalker.pl
Przy tworzeniu tematu nowego, jego nazwa powinna wyglądać tak:
[Nazwa moda] krótki opis/tekst, np. [Cebul mod] by Stalker.pl
Posty: 215•
Przejdź do strony:
Ważne aby dało się grać w innych modach też są dziwne animacje ale coś za coś.
Intel c2d e8400 (3.0x2 6mb) - Nvidia geforce 9600gt - ASUS P5KPL-AM - 3gb ddr2
To raczej nie grzebanie w modelu tylko prawidłowe wpisanie nazw animacji w konfigu. Jeżeli masz dajmy na to coś takiego:
to oznacza to, że nazwa animacji rąk brzmi beretta_reload, a nazwa animacji broni reload. Jeżeli w tym miejscu pozostawisz tylko to:
to silnik będzie szukał do modelu broni animacji o takiej samej nazwie jak animacja rąk, a jeżeli jej nie znajdzie to odtworzy dla broni animacje idle, czyli nic się z bronią nie stanie poza tym, że główna kość broni będzie śledziła kość prowadzącą broń w modelu rąk. I tak najprawdopodobniej dzieje się w twoim przypadku. Sprawdź w konfigu tej broni (w macierzystym modzie, z którego broń wyciąłeś) co jest dokładnie wpisane w nazwach animacji. Sprawdź też, czy skopiowałeś z moda macierzystego plik animacyjny broni, czyli np. wpn_awm_hud_animation.omf. Bez pliku animacyjnego broni silnik nie znalazłszy odpowiednich animacji do modelu broni również odegra animację idle (w przeciwieństwie do przypadku, gdy brak jest animacji rąk z konfigu, wówczas bezwzględnie wywali bugtrapa). Możliwe też, że broń może nie mieć osobnego pliku z animacjami (broń, nie ręce broni), ponieważ równie dobrze animacje mogą być zapisane w modelu huda broni. Ale wówczas silnik na pewno odegra te animacje, pod warunkiem, że będą dobrze nazwane w konfigu.
Kod: Zaznacz cały
anm_reload = beretta_reload, reloadto oznacza to, że nazwa animacji rąk brzmi beretta_reload, a nazwa animacji broni reload. Jeżeli w tym miejscu pozostawisz tylko to:
Kod: Zaznacz cały
anm_reload = beretta_reloadto silnik będzie szukał do modelu broni animacji o takiej samej nazwie jak animacja rąk, a jeżeli jej nie znajdzie to odtworzy dla broni animacje idle, czyli nic się z bronią nie stanie poza tym, że główna kość broni będzie śledziła kość prowadzącą broń w modelu rąk. I tak najprawdopodobniej dzieje się w twoim przypadku. Sprawdź w konfigu tej broni (w macierzystym modzie, z którego broń wyciąłeś) co jest dokładnie wpisane w nazwach animacji. Sprawdź też, czy skopiowałeś z moda macierzystego plik animacyjny broni, czyli np. wpn_awm_hud_animation.omf. Bez pliku animacyjnego broni silnik nie znalazłszy odpowiednich animacji do modelu broni również odegra animację idle (w przeciwieństwie do przypadku, gdy brak jest animacji rąk z konfigu, wówczas bezwzględnie wywali bugtrapa). Możliwe też, że broń może nie mieć osobnego pliku z animacjami (broń, nie ręce broni), ponieważ równie dobrze animacje mogą być zapisane w modelu huda broni. Ale wówczas silnik na pewno odegra te animacje, pod warunkiem, że będą dobrze nazwane w konfigu.
Dobra, odpuściłem sobie AWM i chciałbym przejść do drzewek ulepszeń. Odpowiedzi nie dostałem w innym temacie, a chciałbym porobić drzewka modyfikacji dla nowych broni. Wiem które pliki za to odpowiadają, ale nie umiem napisać schematu. Pomożecie?
Zrobisz bronie o które cię prosiłem czy nie wypali 
Intel c2d e8400 (3.0x2 6mb) - Nvidia geforce 9600gt - ASUS P5KPL-AM - 3gb ddr2
Nie wiem. Generalnie większość broni wycinam z moda Droga do Prypeci - w pliku ui_icon_equipment mignęła mi się ikona Mosina - może go dodam. Druga Twoja wymarzona broń jest w modzie Misery, ale obawiam się, że modele rąk są inne i będzie wywalać BugTrapa. Kolejne pytanie do modderów - mam moda pod CoP - Way to Pripyat. Dodaje on nowe lokacje (m.in. Kordon). Jeżeli powycinam odpowiednie pliki z levels, to mapa będzie działać? Czy trzeba będzie przepuścić przez SDK i grzebać w pliku shaders.xr(mod wymaga gry powyżej oświetlenia statycznego)?
A co z termowizją?
Intel c2d e8400 (3.0x2 6mb) - Nvidia geforce 9600gt - ASUS P5KPL-AM - 3gb ddr2
Termowizja w vaniliowych hełmach jest (po ulepszeniach), ale takiej termowizji jak z np. Splinter Cell nie będzie, bo:
a)SC chyba nie idzie wypakować,
b)nie wiadomo w jakim formacie byłyby te "grafiki" termowizji (Stalkerowe to *.ppe),
Dziś podliczyłem bronie, które dodałem. Jest ich, uwaga, 21, a zapowiada się na więcej. Czyli "robi się" Arsenal Mod
EDIT.
To także zależy od hełmu, jaki dany NPC ma na sobie
a)SC chyba nie idzie wypakować,
b)nie wiadomo w jakim formacie byłyby te "grafiki" termowizji (Stalkerowe to *.ppe),
Dziś podliczyłem bronie, które dodałem. Jest ich, uwaga, 21, a zapowiada się na więcej. Czyli "robi się" Arsenal Mod
EDIT.
tytan900 pisze:Olśniło mnie zróbmy realną balistykę pocisków np 7.62mm strzał w głowę 100%
To także zależy od hełmu, jaki dany NPC ma na sobie
Ciekawe czy można zrobić ulepszenia amunicji [chodzi mi o pociski smugowe,eksplodujące }.Dość nowatorski pomysł 
Intel c2d e8400 (3.0x2 6mb) - Nvidia geforce 9600gt - ASUS P5KPL-AM - 3gb ddr2
Nigdy nie przerabiałem systemu ulepszeń, zatem ekspertem w tej dziedzinie nie jestem, ale z całą pewnością dałoby się zrobić zmodyfikowaną amunicję. Nie wiem jednak, czy możliwe jest stworzenie drzewka modyfikacji dla nabojów.
Inną sprawą jest to, że amunicję raczej trudno przerabiać chałupniczymi metodami i w dodatku jest to mocno niebezpieczne (nabój może wybuchnąć w ręce), zatem wątpliwe, czy jakiś technik by się tym zajął.
Inną sprawą jest to, że amunicję raczej trudno przerabiać chałupniczymi metodami i w dodatku jest to mocno niebezpieczne (nabój może wybuchnąć w ręce), zatem wątpliwe, czy jakiś technik by się tym zajął.

Amunicje można zupgradeować, tyle że nie umiem drzewek ulepszeń napisać. Najpierw musi ktoś mi to objaśnić, a wiem, że @r_populik umie takowe robić (bo przecież zrobił CoP Weapons Models Renewal).
EDIT>
Nowe zmiany (dodane rzeczy):
W skrócie:
-43 nowe bronie,
-2 nowe celowniki,
-5 nowych rodzai amunicji,
EDIT>
Nowe zmiany (dodane rzeczy):
Kod: Zaznacz cały
-nowe bronie:
*AK 113 'Mongoł' (Shoker Mod CS 1.9),
*XM8 (Shoker Mod CS 1.9),
*SR-3 Vihr (Shoker Mod CS 1.9),
*FY-71 (Shoker Mod CS 1.9),
*UMP 45 (Droga do Prypeci),
*Steyr AUG A1 (Droga do Prypeci),
*Marauder 1010 (Droga do Prypeci),
*Gewehr 43 (Droga do Prypeci),
*OICW (Droga do Prypeci),
*FAL (Droga do Prypeci),
*FN FAL (Droga do Prypeci),
*FN SA85 (Droga do Prypeci),
*M4a1 (Shoker Mod CS 1.9),
*HK 417 (Shoker Mod CS 1.9),
*Sako (Droga do Prypeci),
*AWM (Droga do Prypeci),
*Mossberg 590 (Droga do Prypeci),
*AK 47 Tactical,
*VSK 94,
*Kriss Super V (Droga do Prypeci),
*AS50 (Droga do Prypeci),
*PPSH41 (Droga do Prypeci),
*M16a2 (Droga do Prypeci),
*Tavor (Droga do Prypeci),
*FW900 (Droga do Prypeci),
*MK14 (Droga do Prypeci),
*FAMAS 1 (Droga do Prypeci),
*FAMAS 2 (Droga do Prypeci),
*FAMAS 3 (Droga do Prypeci),
*XM1014 (Droga do Prypeci),
*XM110 (Droga do Prypeci),
*TRG-42 (Droga do Prypeci),
*PDW (Droga do Prypeci),
*SCAR (Droga do Prypeci),
*MP-40 (Droga do Prypeci),
*M1891 (Droga do Prypeci),
*RK-95 (Droga do Prypeci),
*RPK Tactic (Droga do Prypeci),
*P90 (Droga do Prypeci),
*G36c (Droga do Prypeci),
*G36s (Droga do Prypeci),
*AEK-973 (Misery),
-nowe dodatki do broni:
*celownik ACOG,
*Celownik 7,
-nowa amunicja:
*7,62x51 FMJ,
*7,62x51 AP,
*7,62x39 FMJ,
*7,62x39 AP,
*12,7x33,
W skrócie:
-43 nowe bronie,
-2 nowe celowniki,
-5 nowych rodzai amunicji,
Posty: 215•
Przejdź do strony:





