michal201092
06 kwie 2019, 01:14
Posty: 59•
@Up - na razie tylko bardziej testowanie techniki działania (poprawny spawn dodatków na broni w 3D) .
Docelowo będzie najpewniej stół , który będzie miał możliwość naprawy broni , oraz właśnie zakładania addonów - w zależności także od typu (np. kolimator na szynę będzie można założyć z poziomu ekwipunku)
Docelowo będzie najpewniej stół , który będzie miał możliwość naprawy broni , oraz właśnie zakładania addonów - w zależności także od typu (np. kolimator na szynę będzie można założyć z poziomu ekwipunku)

Trochę mi to zajęło, przepraszam. Film jest za duży , żeby go przesłać mailem, więc wklejam tu. Może się przyda komuś innemu.
Tak IMHO powinno wyglądać przeładowanie karabinu platformy AK . Jak widać na załączonym obrazku, magazynka nie da się wcisnąć po linii prostej. Trzeba go wkręcić z półobrotu jak Chuck Norris. Do tego najłatwiej się to robi lewą ręka, przekręcając broń na bok. Jest wtedy łatwy dostęp do rączki przeładowania, umieszczonej z prawej strony broni. Prawa ręka cały czas jest na chwycie. Nie trzeba jej odrywać i wykonywać dodatkowych ruchów.
Najpierw zmiana magazynka na pustej broni - trzeba odciągnąć zamek. Potem zmiana, gdy w komorze został jeszcze jeden pocisk - np. magazynek nie opróżniony do końca. Wtedy nie trzeba przeładowywać.
Postawili kozaka za ten post (1):
@Ref - mały update !
Animacje do Colt-a 1911 :
Dla zasięgu , także została utworzona strona na indiedb [https://www.indiedb.com/games/independent-zone-project]
Animacje do Colt-a 1911 :
Dla zasięgu , także została utworzona strona na indiedb [https://www.indiedb.com/games/independent-zone-project]

Postawili kozaka za ten post (2):
Łoo Panie, całkiem ładnie to wygląda 
Dopracowaliście fajne szczegóły :
- wygląd muchy i szczerbiny dokładnie jak w we wczesnej wersji, bardzo podobne do polskiego VIS wz 35.
- rozmieszczenie i działanie manipulatorów, zrzut magazynka i blokada zamka - idealnie
- niski chwyt typu clamshell, z kciukami skierowanymi do przodu, przez co lufa mocno podskakuje, też jak najbardziej zgodne z rzeczywistością.
- sam odrzut wygląda jak kopnięcie .45 ACP a nie blow back z ASGejowej pierdziawki. Dobra robota
- nawet lufa lekko unosi przód na ryglach, gdy zamek idzie do tyłu, mały szczegół a cieszy
Teraz to co mi się gryzie w tym obrazku:
- 22/23 sek - cofanie zamka przyciskiem?
mam nadzieję, że to po prostu sekwencje video tak się ułożyły.
- żerdź prowadząca sprężyny powrotnej (ta rurka pod lufą) - jeżeli jest to model klasyczny (przyrządy celownicze), to cała broda lufy, wraz z żerdzią powinna chować się w szkielet, przy wyrzucaniu łuski. Żerdź zostaje na widoku tylko w nowszych, sportowych konstrukcjach jak Kimber, albo Sig Sauer.
- nakładka ustalająca lufy (blaszka na przedzie, łącząca lufę i żerdź) - w żadnym modelu nie zostaje z przodu. Jest połączona ryglem z zamkiem i cofa się po lufie przy wyrzucie łuski.
- ilość nabojów - j.w. jeśli to klasyk to powinno być 7 . Nowszy model może mieć 8 + 1 w lufie. 10cio nabojowe magazynki istnieją współcześnie, ale gryzie mi się to z tą klasyczną wersją.
Jako szczegół, sugerowałbym pobawić się trochę prędkością animacji przy odciąganiu zamka. Wolno do tyłu i nagły, szybki trzask do przodu. Podobnie jak przy oddaniu strzału. Teraz wszystko jest w podobnym tempie i wygląda trochę nienaturalnie.
Czekam na następny update!
Dopracowaliście fajne szczegóły :
- wygląd muchy i szczerbiny dokładnie jak w we wczesnej wersji, bardzo podobne do polskiego VIS wz 35.
- rozmieszczenie i działanie manipulatorów, zrzut magazynka i blokada zamka - idealnie
- niski chwyt typu clamshell, z kciukami skierowanymi do przodu, przez co lufa mocno podskakuje, też jak najbardziej zgodne z rzeczywistością.
- sam odrzut wygląda jak kopnięcie .45 ACP a nie blow back z ASGejowej pierdziawki. Dobra robota
- nawet lufa lekko unosi przód na ryglach, gdy zamek idzie do tyłu, mały szczegół a cieszy
Teraz to co mi się gryzie w tym obrazku:
- 22/23 sek - cofanie zamka przyciskiem?
- żerdź prowadząca sprężyny powrotnej (ta rurka pod lufą) - jeżeli jest to model klasyczny (przyrządy celownicze), to cała broda lufy, wraz z żerdzią powinna chować się w szkielet, przy wyrzucaniu łuski. Żerdź zostaje na widoku tylko w nowszych, sportowych konstrukcjach jak Kimber, albo Sig Sauer.
- nakładka ustalająca lufy (blaszka na przedzie, łącząca lufę i żerdź) - w żadnym modelu nie zostaje z przodu. Jest połączona ryglem z zamkiem i cofa się po lufie przy wyrzucie łuski.
- ilość nabojów - j.w. jeśli to klasyk to powinno być 7 . Nowszy model może mieć 8 + 1 w lufie. 10cio nabojowe magazynki istnieją współcześnie, ale gryzie mi się to z tą klasyczną wersją.
Jako szczegół, sugerowałbym pobawić się trochę prędkością animacji przy odciąganiu zamka. Wolno do tyłu i nagły, szybki trzask do przodu. Podobnie jak przy oddaniu strzału. Teraz wszystko jest w podobnym tempie i wygląda trochę nienaturalnie.
Czekam na następny update!
Dokładnie! Animacja przeładowania powinna być kilkakrotnie szybsza. Takie powolne przeładowanie spowodowałoby najprawdopodobniej zacięcie. Po za tym wygląda dziwnie...MordercaBezSerca pisze:Jako szczegół, sugerowałbym pobawić się trochę prędkością animacji przy odciąganiu zamka. Wolno do tyłu i nagły, szybki trzask do przodu. Podobnie jak przy oddaniu strzału. Teraz wszystko jest w podobnym tempie i wygląda trochę nienaturalnie.
Edit:
I jeszcze jedno. Nie znam się na tworzeniu gier i nie wiem jakie są trudności z tym związane, ale czy macie możliwość by w tej animacji przesunąć rękę przeładowującą, bardziej do tyłu. Tak, aby dłoń nie zasłaniała okna wylotowego? Po za tym przeładowanie powinno być wykonane wcześniej (w niższej pozycji broni). Nie wiem czy rozumiesz o co mi chodzi. Gdy broń jest "u góry" powinna być już gotowa do użytku.
@Update !
Szkice spersonalizowanej skrzynki gracza



Oraz , gra została dodana na giantbomb: https://www.giantbomb.com/independent-zone-project/3030-81514/

Szkice spersonalizowanej skrzynki gracza



Oraz , gra została dodana na giantbomb: https://www.giantbomb.com/independent-zone-project/3030-81514/
Dzięki za komentarz ! Dokładne opisy tego co jest źle , na pewno przydadzą się przy wprowadzeniu poprawekŁoo Panie, całkiem ładnie to wygląda
Dopracowaliście fajne szczegóły :
- wygląd muchy i szczerbiny dokładnie jak w we wczesnej wersji, bardzo podobne do polskiego VIS wz 35.
- rozmieszczenie i działanie manipulatorów, zrzut magazynka i blokada zamka - idealnie
- niski chwyt typu clamshell, z kciukami skierowanymi do przodu, przez co lufa mocno podskakuje, też jak najbardziej zgodne z rzeczywistością.
- sam odrzut wygląda jak kopnięcie .45 ACP a nie blow back z ASGejowej pierdziawki. Dobra robota
- nawet lufa lekko unosi przód na ryglach, gdy zamek idzie do tyłu, mały szczegół a cieszy
Teraz to co mi się gryzie w tym obrazku:
- 22/23 sek - cofanie zamka przyciskiem?mam nadzieję, że to po prostu sekwencje video tak się ułożyły.
- żerdź prowadząca sprężyny powrotnej (ta rurka pod lufą) - jeżeli jest to model klasyczny (przyrządy celownicze), to cała broda lufy, wraz z żerdzią powinna chować się w szkielet, przy wyrzucaniu łuski. Żerdź zostaje na widoku tylko w nowszych, sportowych konstrukcjach jak Kimber, albo Sig Sauer.
- nakładka ustalająca lufy (blaszka na przedzie, łącząca lufę i żerdź) - w żadnym modelu nie zostaje z przodu. Jest połączona ryglem z zamkiem i cofa się po lufie przy wyrzucie łuski.
- ilość nabojów - j.w. jeśli to klasyk to powinno być 7 . Nowszy model może mieć 8 + 1 w lufie. 10cio nabojowe magazynki istnieją współcześnie, ale gryzie mi się to z tą klasyczną wersją.
Jako szczegół, sugerowałbym pobawić się trochę prędkością animacji przy odciąganiu zamka. Wolno do tyłu i nagły, szybki trzask do przodu. Podobnie jak przy oddaniu strzału. Teraz wszystko jest w podobnym tempie i wygląda trochę nienaturalnie.
Tak , oczywiście jestem w stanie to zmienić! Mamy dosyć prosty workflow co do animacji , bo tworzymy wszystko wewnątrz silnika Unity (UMotion Pro) co ułatwia wprowadzenie poprawek (nie trzeba każdorazowo exportować np z blendera).Jako szczegół, sugerowałbym pobawić się trochę prędkością animacji przy odciąganiu zamka. Wolno do tyłu i nagły, szybki trzask do przodu. Podobnie jak przy oddaniu strzału. Teraz wszystko jest w podobnym tempie i wygląda trochę nienaturalnie.
Dokładnie! Animacja przeładowania powinna być kilkakrotnie szybsza. Takie powolne przeładowanie spowodowałoby najprawdopodobniej zacięcie. Po za tym wygląda dziwnie...
Edit:
I jeszcze jedno. Nie znam się na tworzeniu gier i nie wiem jakie są trudności z tym związane, ale czy macie możliwość by w tej animacji przesunąć rękę przeładowującą, bardziej do tyłu. Tak, aby dłoń nie zasłaniała okna wylotowego? Po za tym przeładowanie powinno być wykonane wcześniej (w niższej pozycji broni). Nie wiem czy rozumiesz o co mi chodzi. Gdy broń jest "u góry" powinna być już gotowa do użytku.

@Refff
Od ostatniego update, minęło prawie że rok - nastąpiło w tym czasie dużo zmian wewnętrznych oraz niestety zabrakło także czasu.
Ale , pomimo tego wszystkiego , udało się zrobić postęp!
W tym roku zwracamy ze zdwojoną siłą , pełni do chęć do tworzenia!
Dajcie znać , co o tym sądzicie
Od ostatniego update, minęło prawie że rok - nastąpiło w tym czasie dużo zmian wewnętrznych oraz niestety zabrakło także czasu.
Ale , pomimo tego wszystkiego , udało się zrobić postęp!
W tym roku zwracamy ze zdwojoną siłą , pełni do chęć do tworzenia!
Dajcie znać , co o tym sądzicie

Postawili kozaka za ten post (1):
@Reff
Po długim czasie udało się dokończyć jedną z obowiązkowych lokacji (którą gracz będzie musiał odwiedzić) z artefaktem na samym jej końcu :
Ukończyliśmy takżę riggowanie postaci (Trigger) oraz wrzuciliśmy pierwsze modele laboratorium - za niedługo ukażemy je w następnym video
@Reff
Po długim czasie udało się dokończyć jedną z obowiązkowych lokacji (którą gracz będzie musiał odwiedzić) z artefaktem na samym jej końcu :
Ukończyliśmy takżę riggowanie postaci (Trigger) oraz wrzuciliśmy pierwsze modele laboratorium - za niedługo ukażemy je w następnym video

Posty: 59•




