michal201092 06 kwie 2019, 01:14
Dyskusje na temat gier i szeroko rozumianej rozrywki mieszczącej się w ramach powyższej kategorii.

Podsumowanie dyskusji przez Sidorowicza

Monolit
Kot
Posty: 32
Rejestracja: 06 kwie 2019, 00:30
Ostatnio: 03 lis 2019, 21:19
Ulubiona broń: RP-74
Kozaki:
23
Na górę
Post autor: michal201092 
@Small reff
Na samym wstępnie - chciałbym zapytać którą wersję artefaktu uważacie za najbardziej odpowiednią :
Obrazek
Obrazek

Sam szkic artefaktu :
Obrazek

I jego historia:
Skrzek /SQUAWK - odpad/efekt niekontrolowanej radiacji/eksperymentu na zwierzętach, przeobrażony pod wpływem ciśnienia/temperatury/promieniowania fragment czaszki
Oraz reszta prac:

Poprawiona wersja NPC:
Obrazek

Ai-2 Medkit :+: (różne wersje):
ObrazekObrazekObrazekObrazek

Pierwsze prace nad modelem (trigger) oraz "strzępki materiałów na nim":
Obrazek


Comment & Share mile widziane :D :wódka:

Standardowo zachęcam do śledzenia naszego Fb oraz strony :E :
https://independentzone.pl/
https://www.fb.com/IndependentZoneProject/
Obrazek
Postawili kozaka za ten post (2):
Czyste Niebo
OpowiadaczOpowiadacz
Posty: 1326
Rejestracja: 16 paź 2010, 13:13
Ostatnio: 04 lut 2026, 18:13
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki:
649
Na górę
Post autor: KOSHI 
2 i 4 do bani. 3 taka se. 5 w miarę. Fajnie wyglądająca to będzie 1 i 6. Jak ma być art ze szczątków zwierzyny to proponuję szósteczkę. Ta pajęczynka w środku czachy wygląda zajedwabiście. ;)
Obrazek
Monolit
Kot
Posty: 32
Rejestracja: 06 kwie 2019, 00:30
Ostatnio: 03 lis 2019, 21:19
Ulubiona broń: RP-74
Kozaki:
23
Na górę
Post autor: michal201092 
@Ref

Finalna wersja triggera - pierwszego przeciwnika z którym gracz się spotka .

Obrazek
Obrazek
Obrazek



C&C Welcome :D :wódka:

Za niedługo skończony artefakt oraz może pierwszy surowy gameplay z gry ? ;)
Obrazek
Postawili kozaka za ten post (1):
Monolit
Kot
Posty: 32
Rejestracja: 06 kwie 2019, 00:30
Ostatnio: 03 lis 2019, 21:19
Ulubiona broń: RP-74
Kozaki:
23
Na górę
Post autor: michal201092 
@Ref -> Po troszkę dłuższym czasie - natłok zajęć i pracy , troszkę przewyższył siły na zamiary , ale niezmiennie przemy do przodu :)

A więc , muzyka - na naszej stronie pojawiły się 3 utwory [ z możliwością do odsłuchu) (czwarty wrzucę na dniach) - muzyka eksploracyjna oraz pod walkę . Za niedługo pojawi się główna ścieżka dźwiękowa - co o niej sądzicie ?

Link : https://independentzone.pl/

Zdjęcie artefaktu (bez efektów) :

Obrazek

Prace nad mapą powoli idą ku końcowi , na naszym kanale na YT pojawi się materiał , jeżeli będzie już bliżej końca.
Link do kanału znajduje się na końcu strony :)

Troszkę szkiców lokalizacji :

Obrazek
Obrazek
Obrazek

Oraz , pracę nad częścią z modeli , przeznaczonych do lokalziacji:

Obrazek
Obrazek

Udało się nawiązać współpracę z grafikami zajmującymi się tworzeniem modeli broni , z dbałością o szczegóły. Dzięki temu mamy dostęp do broni pokroju AK / AR / Glock z dokładnością mechaniczną 1-1 .
Dzięki temu możemy zaimplementować ciekawe mechanizmy rozkładania oraz przykładowo czyszczenia takiej broni wewnątrz.

Postaram się od tego momentu publikować bardziej regularnie posty związane z rozwojem :)
Obrazek
Monolit
Kot
Posty: 32
Rejestracja: 06 kwie 2019, 00:30
Ostatnio: 03 lis 2019, 21:19
Ulubiona broń: RP-74
Kozaki:
23
Na górę
Post autor: michal201092 
@Ref

Zostawiam następne zdjęcia propów do mapy :

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek

Na naszej stronie pojawiły się następne dwa utwory eksploracyjne (Anomaly Pt.I / Pt. II )

https://independentzone.pl

Za niedługo powinna też pojawić się główna ścieżka dzwiękowa :)
Obrazek
Czyste Niebo
OpowiadaczOpowiadacz
Posty: 1326
Rejestracja: 16 paź 2010, 13:13
Ostatnio: 04 lut 2026, 18:13
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki:
649
Na górę
Post autor: KOSHI 
The Zone changes constantly, anomalies constrict and expand their field of influence, mutants and NPCs migrate between locations, responding to dynamic weather changes and occurrences. All those relations are tightly woven together and synchronized with the server, to ensure a unique and challenging experience for players to enjoy.
Niech kolega powie coś więcej na ten temat. Losowe anomalie już były, ale tak marnie zrobione, że był to punkt na mapie i jak nie wyskoczyły w drzwiach, ze się nie dało przejść, to nic nie znaczyły. Były za małe, żeby ingerować w mape i przebieg rozgrywki. Dynamicznie zmieniającego się pola radiacji i PSI to chyba w żadnym modzie nie było nie licząc Atmosfear i falloutów. Migracje nieźle były ogarnięte w M.S.O i P.G.R. Założenia ambitne więc pytam, jak to ma wyglądać docelowo.

Co do muzyki - jest nie najgorzej. Jeden kawałek podobny stylistycznie do kawałka z soundtracka Shadowmana.
Obrazek
Monolit
Kot
Posty: 32
Rejestracja: 06 kwie 2019, 00:30
Ostatnio: 03 lis 2019, 21:19
Ulubiona broń: RP-74
Kozaki:
23
Na górę
Post autor: michal201092 
Cóż , zacznę może troszkę odbiegając od tematu , ale powinno to troszkę wszystko rozjaśnić .
Gra będzie oparta na strukturze klient-server , z zastrzeżeniem że jest to singleplayer .

Po co taki mechanizm?

Ano po to , że następuje synchronizacja wszystkich parametrów gry - ścieżki NPC / aktualne ceny i itemy , mutanty , rozmieszczenie anomalii , data , godzina itp. Dużo rzeczy będzie wykonywanych po stronie servera - AI oraz inne wszystkie dane będą tam przechowywane. Sumując - klient to tylko terminal który ma za zadanie zebrać dane.
Sam server ma się zajmować resztą. Jednakże , sam server jest niezależny od klienta i żyje własnym życiem .
Celem takiego zabiegu jest stworzenie pozornej niezależności oraz naturalności świata rozgrywki.

Daje to także dosyć szerokie możliwości rozszerzania gry samej w sobie - planujemy dodać AI oparte na sztucznej inteligencji (w Unity , przy aktualnym poziome rozwoju nie jest to trudne) . Jako że wszystko będzie realizowane po stronie servera - gracz praktycznie nie odczuje różnicy (brak wymogu pobierania nowych plików itp.).

Myślimy także nad dodaniem sztucznej inteligencji w anomalie. Dużo na ten temat nie zostało jeszcze przegadane , ale myślę że jako efekt możemy wziąć zjawisko "przechodzenia" biegunów magnetycznych naszej matki ziemi . Pozostają one niezmiennie w pozornie tym samym miejscu , lecz cały czas "wędrują" .
W grę wchodzi także mechanizm który będzie definiował siłę działania anomalii w danych porach dnia - będzie on zatem naturalnym mechanizmem blokady części lokalizacji.

Na pierwszy rzut oka , pomysł może się wydawać nierealny . Ale jako programista unity który siedzi także w technologiach tworzenia serwisów internetowych , tworzyłem kiedyś coś podobnego i nie jest to takie wbrew pozorom trudne :D
Obrazek
Samotnicy
AdministratorAdministrator
Posty: 2716
Rejestracja: 23 sie 2008, 18:59
Ostatnio: 08 wrz 2026, 20:08
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki:
679
Na górę
Post autor: caleb59 
michal201092 pisze:Daje to także dosyć szerokie możliwości rozszerzania gry samej w sobie - planujemy dodać AI oparte na sztucznej inteligencji (w Unity , przy aktualnym poziome rozwoju nie jest to trudne) . Jako że wszystko będzie realizowane po stronie servera - gracz praktycznie nie odczuje różnicy (brak wymogu pobierania nowych plików itp.).
Tak pięknie to wygląda tylko na papierze.

Zarżniecie ten silnik takimi zaawansowanymi pomysłami, co do AI to zobaczcie sobie jak to wygląda w grze Escape From Tarkov, która również działa na Unity i posiada dosyć zaawansowane zachowanie AI przeciwników sterowanych przez CPU jednak nadal to wszystko jest w powijakach i nie zliczę ile aktualizacji autorzy tamtejszej gry wypuścili do tej pory by wyeliminować napotkane błędy w zachowaniu AI a to przecież nadal wczesny dostęp.

Poza tym silnik Unity cechuje się gównianym skalowaniem sprzętowym i MOCNO obciąża procesor w komputerze, jest to ten typ silnika, w który jeśli zapakujesz za dużo pomysłów to gra będzie działała jak kupa, wydajność na poziomie deski od sracza i 20 fps definitely easy to play..

Kombinujcie i skontaktujcie się z twórcami silnika Unity, tak samo jak zrobiło to studio Battlestate Games i specjalnie pod grę Escape From Tarkov twórcy silnika stworzyli masę poprawek w nim samym by dopasować go bardziej pod grę, autorzy gry nigdy nie mieliby takiej możliwości i do tej pory są wdzięczni za pomoc developerom Unity, a współpraca dalej rozkwita.
                        Obrazek
| Ryzen 7 5800X3D | 32GB DDR4 RAM | RTX 4070 SUPER 12GB GDDR6X RAM | Windows 11 Pro x64 |
Monolit
Kot
Posty: 32
Rejestracja: 06 kwie 2019, 00:30
Ostatnio: 03 lis 2019, 21:19
Ulubiona broń: RP-74
Kozaki:
23
Na górę
Post autor: michal201092 
Sam w tarkova pykam praktycznie od samego początku , jak pojawiła się możliwość zakupu oraz testowania ;)

Myślę że ważne jest zastrzeżenie że Escape from Tarkov działa na silniku Unity 2018 .
Aktualnie posiadamy silnik który ma 2 lata poprawek za sobą .
Stworzony został profil HDRP na którym my bazujemy a którego w tamtej versji silnika nie było.
Całkowicie zmieniono system renderowania - nie jest on tak pierwotny jak w pozostałych wersjach.
Dodano możliwość grzebania w najniższym możliwym poziomie renderowania. Nowe mechanizmy w kodzie (system tzw. pomocników ) , które zwiększyły wydajność o 50 % . Nowy system PhysX .

Zostawię link do aktualnego update , warto poczytać , jakby ktoś stwierdził że rzucam "słowa na wiatr" :
https://blogs.unity3d.com/2020/01/28/un ... available/

Ha! Dlaczego Tarkov nie przeniesie się na nowszą wersję , jeżeli jest lepsza ?

Przekładka kodu. Pomimo że Unity deklaruje kompatybilność wsteczną , przenoszenie wszystkiego na nowsze wersje czasami graniczy z cudem , z powodu właśnie tych zmian w renderowaniu oraz samych funkcji w kodzie. Ostatnio zmienialiśmy wersję z .2 -> .3 . Przekładanie mapy zajęło około 5 godzin (gdzie mapa jest jeszcze w budowie i dodatkowo nie jest ogromna). Dlatego potrzebowali możliwości edycji samego rdzenia silnika (C++) . Sam z doświadczenia wiem , że lepiej za takie coś się nie brać , chyba że nie ma wyboru. Dlatego szczerze nie dziwię się , bo przełożenie kodu sieciowego byłoby nie możliwe - trzeba by skrobać wszystko od nowa.

Co do AI - tak jak powiedziałem klient jest TYLKO terminalem - dostaje dane i je wysyła.
Interpretacja oraz reszta pozostaje po stronie serwera.
Żyjemy w pięknych czasach , gdzie nie musimy się martwić o "mocarny" sprzęt.
Są serverownie które oferują praktycznie ogromną moc obliczeniową , za niewielką sumę .

Niestety , krew gotuje się we mnie , jak widzę że ktoś coś oczernia , kompletnie bez znajomości czegoś. Wszyscy z Unity jak widzę dalej się naśmiewają - czasy gdzie ten silnik był faktycznie crapem , minęły.
Posiada jeden z bardziej zaawansowanych systemów sztucznej inteligencji , może nawet i bijąc UE 4 pod tym względem. Powoli ale nadrabia wszystko czego brakowało mu do UE 4 :)
Obrazek
Samotnicy
AdministratorAdministrator
Posty: 2716
Rejestracja: 23 sie 2008, 18:59
Ostatnio: 08 wrz 2026, 20:08
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki:
679
Na górę
Post autor: caleb59 
8 miesięcy zajęło im przejście na wersję 2018, w przyszłości również planują przejście na wersję 2019/2020 o ile będzie dostępny, obecnie trwa sraczka z serwerami i dużą ilością chętnych graczy więc z tego co wiem całkowicie skupili się na poprawkach pod kątem klient <-> serwery.

Dzięki za opis, wytrwałości życzę.

A co do wydajności Unity to sorry ale ciśnie po CPU zbyt mocno i to jest fakt, mają problemy z wykorzystaniem płynnym mocy GPU by podzielić obliczenia w miarę równomiernie i to widać po Tarkovie ale jak również innych grach na Unity, np. Subnautica. Do niedawna ten silnik potrafił optymalnie wykorzystywać tylko jeden rdzeń CPU, inne miały mniejsze znaczenie, ponoć w edycji 2018 coś się ruszyło w tej sprawie, nie wiem jak 2019 bo zanim Tarkov przejdzie na tę wersję to minie kilka miesięcy więc nie mam punktu odniesienia.

Może i się nie znam jak to wygląda od podszewki w postaci kodu/programowania ale wlasnych oczu i komfortu z gry nie oszukam i widzę jak na dłoni co i jak działa w obecnej chwili.

I tak w wersji 0.12 jest mega duży przeskok w wydajności na plus ale to jeszcze nie jest to, czasami nadal czuć spadki fps w lokacjach większych np. Shoreline koło/wewnątrz dużego kurortu wypoczynkowego oraz koło/wewnątrz wioski.
                        Obrazek
| Ryzen 7 5800X3D | 32GB DDR4 RAM | RTX 4070 SUPER 12GB GDDR6X RAM | Windows 11 Pro x64 |
Postawili kozaka za ten post (1):
Czyste Niebo
OpowiadaczOpowiadacz
Posty: 1326
Rejestracja: 16 paź 2010, 13:13
Ostatnio: 04 lut 2026, 18:13
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki:
649
Na górę
Post autor: KOSHI 
michal201092 pisze:Myślimy także nad dodaniem sztucznej inteligencji w anomalie. Dużo na ten temat nie zostało jeszcze przegadane , ale myślę że jako efekt możemy wziąć zjawisko "przechodzenia" biegunów magnetycznych naszej matki ziemi . Pozostają one niezmiennie w pozornie tym samym miejscu , lecz cały czas "wędrują" .
W grę wchodzi także mechanizm który będzie definiował siłę działania anomalii w danych porach dnia - będzie on zatem naturalnym mechanizmem blokady części lokalizacji.
Nie bardzo rozumiem mechanizm tych biegunów w odniesieniu do gry. Natomiast nie wiem po co lokacje maja być po blokowane w różnych porach dnia. Planujecie różną aktywność NPC / mutantów w zależności dzień lub noc? Może coś na wzór Dying Light?
Obrazek
Monolit
Kot
Posty: 32
Rejestracja: 06 kwie 2019, 00:30
Ostatnio: 03 lis 2019, 21:19
Ulubiona broń: RP-74
Kozaki:
23
Na górę
Post autor: michal201092 
Co do biegunów - zakres niektórych anomalii będzie z góry określony ale będzie on się zmieniał w każdy dzień (poszerzał albo zwężał) dając dzięki temu wrażenie ich naturalności. Sam ruch anomalii też nie będzie oskryptowany - będzie ona całkowicie losowa .

Planujemy wprowadzić system dnia i nocy , jako że chcemy uzyskać wrażenie naturalności świata.Co więcej , niektóre mutanty będą dostępne tylko i wyłącznie w nocy (coś jak Chimera ) . NPC będzie cały czas dostępne , ale w zależności od pory , będzie zmieniać swoją lokalizację (coś jak Skyrim)
Obrazek
Postawili kozaka za ten post (1):
Odpowiedz

Podobne tematy