Rain
08 cze 2007, 22:59
Posty: 168•
Przejdź do strony:
Ja dla odmiany chciałbym zmienić możliwości amunicji 9x39mm.
Większość broni tego kalibru ma zasięg maksymalny 1000m
Zasięg maksymalny powinien być w granicach 500m jeśli nie mniej.
I tu pojawia się zonk: Czym jest ten czerwony parametr?
fire_distance = 50 ;1000
Większość broni tego kalibru ma zasięg maksymalny 1000m
Zasięg maksymalny powinien być w granicach 500m jeśli nie mniej.
I tu pojawia się zonk: Czym jest ten czerwony parametr?
fire_distance = 50 ;1000
Wartość ta odpowiada za rzeczywisty zasięg strzału w grze, natomiast wartości po ; są całkowicie ignorowane przez grę (są to wartości alternatywne)
Właśnie, żeby wszyscy zapamiętali: w plikach .ltx znak średnika to znak komentarza - wszystko, co znajduje się za nim, nie istnieje dla gry. W plikach .script tę samą rolę spełnia ciąg dwóch myślników.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Hssiss pisze:Chciałbym wiedzieć, co poeta miał tu na myśli, choć równie wielce zadowoli mnie odpowiedź na pytanie: Który z tych parametrów należy zmienić by np. SPAS 12 (czy inna strzelba gładkolufowa) znalazł się w slocie na pistolety? (I czy to w ogóle jest możliwe).
By usprawiedliwić taki pomysł powiem, że podoba mi się zdolność "przesada" z CoD MW, a zestaw spas + AKMS/M16/M4 jest bardzo przydatny przy CQB.
jest możliwość i to bardzo łatwa, po pierwsze zmieniasz linijke:
Kod: Zaznacz cały
slot = 2na
Kod: Zaznacz cały
slot = 1po drugie musisz zmienić jeszcze jedną z dwóch rzeczy:
1. Wielkość ikony danej broni, jednak wtedy ikona może być troche zniekształcona
Kod: Zaznacz cały
inv_grid_width = 5
inv_grid_height = 2Kod: Zaznacz cały
inv_grid_width = 3
inv_grid_height = 2lub zmienić wielkość slotu na pistolety, jednak to będzie troche brzydko wyglądało w ekwipunku (slot pistoletu będzie sie nakładał ze slotem na broń główną
otwieramy plik
Kod: Zaznacz cały
gamedata\config\ui\inwentory_new.xmlKod: Zaznacz cały
<dragdrop_pistol x="38" y="118" width="156" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"
custom_placement="0"/>na
Kod: Zaznacz cały
<dragdrop_automatic x="237" y="118" width="312" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="6"
custom_placement="0"/>
Postawili kozaka za ten post (1):
Takie małe pytanie dotyczące optyki- co zrobić, żeby taki dajmy na to SWD miał regulowane przybliżenie (jak lornetka)? Szukałem w configu lornetki czegoś, co by mi pomogło, ale nie dałem rady. Macie jakieś pomysły? Aha, jeszcze jedno. Co zrobić, aby wyłączyć zaznaczanie przez lornetkę ludzi/mutantów?
Sorki że odpisuje po tygodniu ale mało bywałem na forum.
Przejrzałem DM:F, gdzie były rożne lornetki i znalazłem coś takiego;
Lornetka zwykła:
Lornetka lepsza:
gdzie:
A teraz zoom:
gdzie:
W SWD w czystym SoC:
Na samym końcu:
A lornetka w czystym SoC:
A na końcu:
Polecam pokombinować z tym, a że całość mnie zaciekawiła sam pokombinuję w wolnym czasie.
Z drugiej strony, PSO-1 ma stałe powiększenie 4x, więc dodanie zooma jest nierealistyczne...
nie zapominaj, że SWD ma
A lornetka nie... Nie wiem czy jest to możliwe. Powodzenienia!
Przejrzałem DM:F, gdzie były rożne lornetki i znalazłem coś takiego;
Lornetka zwykła:
Kod: Zaznacz cały
vision_present = false
vis_frame_speed = 4 ; ńęîđîńňü, ń ęîňîđîé íŕâîäčňń˙ đŕěęŕ íŕ öĺëü
vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; öâĺň đŕěęč RGBA (A) Íĺ ó÷čňűâŕĺňń˙
found_snd = detectors\contact_1Lornetka lepsza:
Kod: Zaznacz cały
vision_present = true
nightvision_sect = effector_nightvision_good
vis_frame_speed = 4 ; ńęîđîńňü, ń ęîňîđîé íŕâîäčňń˙ đŕěęŕ íŕ öĺëü
vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; öâĺň đŕěęč RGBA (A) Íĺ ó÷čňűâŕĺňń˙
found_snd = detectors\DA-2_beep1gdzie:
Kod: Zaznacz cały
vision_present - to prawdopodobnie dostępne zaznaczanie postaci
vis_frame_speed - prędkość namierzania zdaje się
vis_frame_color - to kolor szkła lornetki
found_snd - dzwięk przy namierzeniu kogoś
nightvision_sec - dostępność noktowizji w lornetceA teraz zoom:
Kod: Zaznacz cały
zoom_enabled = true
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_bino_adv
scope_zoom_factor = 5.5gdzie:
Kod: Zaznacz cały
zoom_enabled - bez komentarza
scope texture - teksruta tego modelu lornetki, Ciebie to nie dotyczy
scope_zoom_factor - wartość przybliżenia, im mniejsza tym wiekszeW SWD w czystym SoC:
Kod: Zaznacz cały
;addons
scope_status = 1
silencer_status = 0
grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = true
zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 15 ;ĎŃÎ-1 4X
scope_texture = wpn\wpn_crosshairKod: Zaznacz cały
;--- scope weapons -----------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 2.15 ; âî ńęîëüęî đŕç óâĺëč÷čâŕĺňń˙ eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 ; âî ńęîëüęî đŕç óâĺëč÷čâŕĺňń˙ eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------Na samym końcu:
Kod: Zaznacz cały
;ńěĺůĺíč˙ HUD äë˙ đĺćčěŕ ďđčáëčćĺíč˙
zoom_offset = -0.020000,-0.030000,0.030000
zoom_rotate_x = 0.000000
zoom_rotate_y = -0.020000A lornetka w czystym SoC:
Kod: Zaznacz cały
zoom_enabled = true
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_bino
scope_zoom_factor = 7.5A na końcu:
Kod: Zaznacz cały
zoom_offset = -0.238600,0.153600,0.000000
zoom_rotate_x = -0.014000
zoom_rotate_y = 0.324000Polecam pokombinować z tym, a że całość mnie zaciekawiła sam pokombinuję w wolnym czasie.
Z drugiej strony, PSO-1 ma stałe powiększenie 4x, więc dodanie zooma jest nierealistyczne...
nie zapominaj, że SWD ma
Kod: Zaznacz cały
weapon_class = sniper_rifleA lornetka nie... Nie wiem czy jest to możliwe. Powodzenienia!
"Każde słowo jest jak niepotrzebna plama na ciszy i nicości." -Samuel Beckett
Ale, z drugiej strony, on to powiedział...
Ale, z drugiej strony, on to powiedział...
takie pytanko (może już było ale jakoś nie znalazłem) - co dokładnie odzwierciedlają te 4 parametry po hit_power? wiem że obrażenia ale dlaczego są 4? chodzi o strefę trafienia ( głowa, tułów etc.)?
z tego co pamiętam to są to wartości obrażeń przy chodzeniu,staniu w miejscu, kucaniu i niskim kucaniu, nie pamiętam czy w tej kolejności akurat. można te wartości zmienić na jedną wartość np: na
Kod: Zaznacz cały
hit_power = 0.65, 0.69, 0.72, 0.75Kod: Zaznacz cały
hit_power = 0.72Kilka pytań co do moich poprzednich postów:
1. Wybuchowa amunicja.
Problem był w tym, że to nie chce wypalić- broń strzela normalnie. Próbowałem coś gmerać z fake_missile (czy jakoś tak), ale wtedy było jeszcze gorzej- nie było widać efektu strzału (jest huk, jest błysk, nie ma uderzenia pocisku, sprawdziłem na wrogach- wyglądało to tak, jakby pocisk nie wylatywał z lufy). Potem próbowałem przerobić TOZ-a na granaty Wog-25, ale efekt był taki sam, jak powyżej (brak pocisku). Pomogła nieco zmiana
na
(chyba tak to szło)
Po logach udało mi się dojść do tego, żeby broń granatami strzelała, ale tu pojawił się kolejny feler- po przeładowaniu, karabin za nic nie chce wystrzelić następnego pocisku. I na tym stanąłem. Sam już nie wiem, co zrobiłem źle- i z tą amunicją wybuchową, i z karabinem. Czy ktoś umie tą szaradę rozwiązać? Lub chociaż naprowadzić mnie na rozwiązanie?
2. Regulowana optyka.
Nie bardzo wiem, jak się za to zabrać... wydaje mi się, że sekcja wepon_class nie ma tu wiele do powiedzenia, raczej chodzi tu o class. Bądź co bądź- przy przeglądaniu configów w Super mod Packu natknąłem się na próby zrobienia czegoś takiego- twórcy użyli prostego tricku-
zmiana
na
Efekt- optyka działa jak trzeba, ale karabin nie strzela. Nie wiem, da się to zmienić? Z tego co słyszałem w Zewie Prypeci (nie grałem) są takie celowniki. Cień Czarnobyla i Czyste Niebo były bardzo podobne w configach, a jak jest w Zewie? Czy dałoby radę wykorzystać tamte rozwiązania?
Uff... na razie tyle, wybaczcie, że tak zanudzam, ale nie mogę znaleźć odpowiedzi. Byłbym wdzięczny za pomoc.
1. Wybuchowa amunicja.
:
Problem był w tym, że to nie chce wypalić- broń strzela normalnie. Próbowałem coś gmerać z fake_missile (czy jakoś tak), ale wtedy było jeszcze gorzej- nie było widać efektu strzału (jest huk, jest błysk, nie ma uderzenia pocisku, sprawdziłem na wrogach- wyglądało to tak, jakby pocisk nie wylatywał z lufy). Potem próbowałem przerobić TOZ-a na granaty Wog-25, ale efekt był taki sam, jak powyżej (brak pocisku). Pomogła nieco zmiana
Kod: Zaznacz cały
class = W_BM16na
Kod: Zaznacz cały
class = W_RG6(chyba tak to szło)
Po logach udało mi się dojść do tego, żeby broń granatami strzelała, ale tu pojawił się kolejny feler- po przeładowaniu, karabin za nic nie chce wystrzelić następnego pocisku. I na tym stanąłem. Sam już nie wiem, co zrobiłem źle- i z tą amunicją wybuchową, i z karabinem. Czy ktoś umie tą szaradę rozwiązać? Lub chociaż naprowadzić mnie na rozwiązanie?
2. Regulowana optyka.
:
Nie bardzo wiem, jak się za to zabrać... wydaje mi się, że sekcja wepon_class nie ma tu wiele do powiedzenia, raczej chodzi tu o class. Bądź co bądź- przy przeglądaniu configów w Super mod Packu natknąłem się na próby zrobienia czegoś takiego- twórcy użyli prostego tricku-
zmiana
Kod: Zaznacz cały
class = W_SVDna
Kod: Zaznacz cały
class = W_BINOCEfekt- optyka działa jak trzeba, ale karabin nie strzela. Nie wiem, da się to zmienić? Z tego co słyszałem w Zewie Prypeci (nie grałem) są takie celowniki. Cień Czarnobyla i Czyste Niebo były bardzo podobne w configach, a jak jest w Zewie? Czy dałoby radę wykorzystać tamte rozwiązania?
Uff... na razie tyle, wybaczcie, że tak zanudzam, ale nie mogę znaleźć odpowiedzi. Byłbym wdzięczny za pomoc.
Co do punktu pierwszego to pisałem to na szybko, bo taką amunicje robiłem już jakiś czas temu:) ale widzę że do wszystkiego już doszedłeś sam
teraz do konfigu broni dodaj linijki: oraz w sekcji HUD:
i powinno hulać
u mnie w mp5 działało w każdym razie
ale jeśli chcesz tylko małe eksplozje to wystarczy dodać do amunicji: co prawda są one na prawdę małe, ale fajnie to wygląda jak się strzela np. z ak74 
Co do pytania drugiego, to CHYBA się nie da, w każdym razie nikt jeszcze tego nie zrobił a ja pracowałem kiedyś nad tym przez jakiś czas. Chociaż teraz po wyjściu Zewu można zobaczyć jak tam to jest zrobione i znowu spróbować
PS. Różnice w konfigach między Cieniem/Czystym/Zewem jest rzeczywiście niewielkie, ale problemem są różne silniki i dlatego większości rzeczy nie da się przenosić między nimi
Kod: Zaznacz cały
tri_state_reload = on
snd_open_weapon = weapons\pistol_empty
snd_add_cartridge = weapons\w1300_load
snd_close_weapon = weapons\pistol_empty Kod: Zaznacz cały
anim_open_weapon = reload
anim_add_cartridge = shoot
anim_close_weapon = shootale jeśli chcesz tylko małe eksplozje to wystarczy dodać do amunicji:
Kod: Zaznacz cały
explosive = onCo do pytania drugiego, to CHYBA się nie da, w każdym razie nikt jeszcze tego nie zrobił a ja pracowałem kiedyś nad tym przez jakiś czas. Chociaż teraz po wyjściu Zewu można zobaczyć jak tam to jest zrobione i znowu spróbować
PS. Różnice w konfigach między Cieniem/Czystym/Zewem jest rzeczywiście niewielkie, ale problemem są różne silniki i dlatego większości rzeczy nie da się przenosić między nimi
Ech...!
Zrobiłem o czym pisałeś i prawie mi się udało... prawie
Przede wszystkim muszę przyznać, że zrobiłem Epic Faila- bo ten modzik robię pod Czystym niebem, a zacząłem pisać w dziale o Cieniu Czarnobyla. Może administracja mi wybaczy.
Co do strzelby- przerobiłem configi TOZ-a i śmigało- co prawda wyglądało to trochę dziwnie (musiałem zastąpić animacje open, add_cartridge i close, ale działało). Do czasu, aż zabrałem się za robienie unikatu na bazie ,,czystego" TOZ-a. Każda próba wówczas kończyła się tym, że broń wystrzelała jeden magazynek i nie chciała już strzelać po przeładowaniu (brak reakcji). W końcu, w akcie desperacji skopiowałem cały HUD, zapisałem go jako oddzielny i przypisałem do nowej broni. Bez zmian. I nigdzie nie mogę znaleźć błędu!
Będę bardzo wdzięczny za pomoc.
To linijki z ,,moim" TOZ-em:
I od razu też ,,czysty" TOZ:
Zrobiłem o czym pisałeś i prawie mi się udało... prawie
Przede wszystkim muszę przyznać, że zrobiłem Epic Faila- bo ten modzik robię pod Czystym niebem, a zacząłem pisać w dziale o Cieniu Czarnobyla. Może administracja mi wybaczy.
Co do strzelby- przerobiłem configi TOZ-a i śmigało- co prawda wyglądało to trochę dziwnie (musiałem zastąpić animacje open, add_cartridge i close, ale działało). Do czasu, aż zabrałem się za robienie unikatu na bazie ,,czystego" TOZ-a. Każda próba wówczas kończyła się tym, że broń wystrzelała jeden magazynek i nie chciała już strzelać po przeładowaniu (brak reakcji). W końcu, w akcie desperacji skopiowałem cały HUD, zapisałem go jako oddzielny i przypisałem do nowej broni. Bez zmian. I nigdzie nie mogę znaleźć błędu!
Będę bardzo wdzięczny za pomoc.
To linijki z ,,moim" TOZ-em:
:
I od razu też ,,czysty" TOZ:
:
z tego co widze, to w konfigu unikalnego toza nie masz linijki: dodaj ją oraz animacje i dźwięki 
Kod: Zaznacz cały
tri_state_reload = on
Posty: 168•
Przejdź do strony:


