Rain
08 cze 2007, 22:59
Posty: 168•
Przejdź do strony:
I co mam w nim zmienić??Sorka,że takie pytania ale dopiero zaczynam.
Musisz zmienić linijkę:
na:
Na przyszłość pamiętaj, że SZUKAJKA nie zabija.
Kod: Zaznacz cały
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\na:
Kod: Zaznacz cały
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\Na przyszłość pamiętaj, że SZUKAJKA nie zabija.
Zrobiłem jak Powiedziałeś i nadal nic...
A czy zmodyfikowany plik wrzuciłeś do folderu gamedata/config/weapons w głównym folderze gry? Powinno to wyglądać mniej-więcej tak:
Tam wrzucasz zmieniony plik, ustawiasz w fsgame.ltx podaną wcześniej linijkę i voila!
Kod: Zaznacz cały
X:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\weapons
Tam wrzucasz zmieniony plik, ustawiasz w fsgame.ltx podaną wcześniej linijkę i voila!
http://www.stalkerpbf.jun.pl
"A prawda jest jedna - Polska wiecznie będzie trwać!
I nigdy nie zginie, póki żyjesz Ty i ja
To sprawa honoru, to sprawa życia każdego z nas
I nie ma odwrotu - jesteś z nami lub przeciwko nam!"
"A prawda jest jedna - Polska wiecznie będzie trwać!
I nigdy nie zginie, póki żyjesz Ty i ja
To sprawa honoru, to sprawa życia każdego z nas
I nie ma odwrotu - jesteś z nami lub przeciwko nam!"
Mam prośbę do kogoś znającego się na modyfikacji broni. Chodzi mi o kiwanie się celownika na wszystkie strony podczas celowania np. w swd. W niektórych modach kropka celownika jest nieruchoma a w innych lata na boki chociaż nie ruszamy bronią. Próbowałem sam zmieniać parametry w -gamedata\config\weapons\-np. celność. Nic nie pomaga. Proszę o pomoc.
EDIT
Rozwiązałem ten problem. Za kiwanie celownika odpowiedzialny jest plik - gamedata\config\misc\effectors. Nie bawiłem się w szukanie zmian w konkretnych linijkach, tylko skopiowałem plik effectors z Priboja. Oczywiście można porównać oba pliki i zmienić tylko to co trzeba.
EDIT
Rozwiązałem ten problem. Za kiwanie celownika odpowiedzialny jest plik - gamedata\config\misc\effectors. Nie bawiłem się w szukanie zmian w konkretnych linijkach, tylko skopiowałem plik effectors z Priboja. Oczywiście można porównać oba pliki i zmienić tylko to co trzeba.
Dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów.
Stanisław Lem
Stanisław Lem
Nie chciałem zakładać nowego tematu a chodzi mi o modyfikację broni wpn_raging_bull wyciągniętą z Modpack'a, otóż celując z niej na przybliżeniu nie uzyskuje nawet min celności w porównaniu do zwykłego celowania (ponieważ nie widać celu - zasłania model broni), dotyczy to nawet małych dystansów. Może dokładniej podam o co chodzi, przy celowaniu swobodnym wszystko gra, gdy ustawiam przybliżenie to model broni zastawia mi cel - ustawiam muszkę i szczerbinkę w linii i na cel, efektem czego jest celowanie na oślep do celu, który notabene zasłania mi muszka broni. Moje pytanie jest następujące: jakie parametry muszę zamienić by ustawić hud'a na przybliżeniu, tak aby wskazywał dokładnie cel.
P.S Jeżeli ktoś ma dobrze skonfigurowany ten rewolwer to może podesłać plik .ltx odpowiedzialny za ustawienia.
P.S Jeżeli ktoś ma dobrze skonfigurowany ten rewolwer to może podesłać plik .ltx odpowiedzialny za ustawienia.
Freeman: ja bym zrobił to tak że usunął bym zooma z oka naznaczonego, wtedy różnica wynikająca ze złego ustawienia modelu była by niezauważalna.
Voiton laulut soi ainiaan!Właśnie zoom chcę zostawić, myślałem nad usunięciem ale nie w tym rzecz, może tak już był ten model ustawiony, jak u Was jest z celowaniem na zoomie?
EDIT: Rozwiązałem problem z celowaniem na zoomie edytując zoom_offset
Zmieniłem wartości z :
na
Jeżeli ktokolwiek będzie miał problem z celowaniem na przybliżeniu, niech zmieni wartości współrzędnych, u mnie model broni zasłaniał cel, zmieniłem wartość Y czyli ustawienie w osi góra-dół (w układzie kartezjańskim).
Pomogło
EDIT: Rozwiązałem problem z celowaniem na zoomie edytując zoom_offset
Zmieniłem wartości z :
Kod: Zaznacz cały
zoom_offset = -0.145,0.045,-0.2 na
Kod: Zaznacz cały
zoom_offset = -0.145082,0.038,-0.2Jeżeli ktokolwiek będzie miał problem z celowaniem na przybliżeniu, niech zmieni wartości współrzędnych, u mnie model broni zasłaniał cel, zmieniłem wartość Y czyli ustawienie w osi góra-dół (w układzie kartezjańskim).
Pomogło
Mówiąc o broni nie możemy zapomnieć o... amunicji
która w Stalkerze ma swoje własne ustawienia, które mocno wpływają na celność, zasięg i siłę rażenia. Parametry te określamy w pliku config\weapons\weapons.ltx.
Podstawowym parametrem, od którego można zacząć, to odległość, z której NPCowie prawie na pewno w nas trafią:
Oznacza to, że z 10 metrów NPC prawie na pewno w nas trafi. Zwiększając tę wartość, np. do kilkunastu - 20 metrów, znacznie podnosimy realizm gry - z 20 metrów nawet z PMa łatwo się trafia w pozycji stojącej. Dla hardcorów dobrą wartością będzie np. 100 - poziom trudności wzrasta drastycznie.
Następnie mamy dla każdego rodzaju amunicji parametry mówiące o rozrzucie, sile przebicia itp. (są tam również wszystkie inne parametry, jak np. cena za magazynek, pojemność magazynku, odnośnik do definicji spawnera itp.):
Najczęściej modyfikowanymi parametrami są k_disp, k_hit i k_pierce.
Podstawowym parametrem, od którego można zacząć, to odległość, z której NPCowie prawie na pewno w nas trafią:
Kod: Zaznacz cały
hit_probability_max_dist = 10;
Oznacza to, że z 10 metrów NPC prawie na pewno w nas trafi. Zwiększając tę wartość, np. do kilkunastu - 20 metrów, znacznie podnosimy realizm gry - z 20 metrów nawet z PMa łatwo się trafia w pozycji stojącej. Dla hardcorów dobrą wartością będzie np. 100 - poziom trudności wzrasta drastycznie.
Następnie mamy dla każdego rodzaju amunicji parametry mówiące o rozrzucie, sile przebicia itp. (są tam również wszystkie inne parametry, jak np. cena za magazynek, pojemność magazynku, odnośnik do definicji spawnera itp.):
Kod: Zaznacz cały
[ammo_5.45x39_fmj]:ammo_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ammo\ammo_5.45x39_fmj" ; option for Level Editor
class = AMMO
cform = skeleton
visual = weapons\ammo\ammo_545x39_fmj.ogf
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.45x39-fmj
$prefetch = 64
cost = 200
box_size = 30
inv_name = ammo-5.45x39-fmj
inv_name_short = ammo-5.45x39-fmj_s
inv_weight = .32
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 11
k_dist = 1
k_disp = 2.10
k_hit = 1.15
k_impulse = 1
k_pierce = 1
impair = 1
buck_shot = 1
tracer = on
wm_size = 0.05
Najczęściej modyfikowanymi parametrami są k_disp, k_hit i k_pierce.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Ile giwer możesz pomieścić w jednej ręce:
hand_dependence = 1
W ilu rękach ma być dana broń:
single_handed = 1
Chciałbym wiedzieć, co poeta miał tu na myśli, choć równie wielce zadowoli mnie odpowiedź na pytanie: Który z tych parametrów należy zmienić by np. SPAS 12 (czy inna strzelba gładkolufowa) znalazł się w slocie na pistolety? (I czy to w ogóle jest możliwe).
By usprawiedliwić taki pomysł powiem, że podoba mi się zdolność "przesada" z CoD MW, a zestaw spas + AKMS/M16/M4 jest bardzo przydatny przy CQB.
Chciałbym o coś zapytać odnośnie amunicji. Czy istnieje możliwość takiego zmodyfikowania nabojów- dajmy na to- strzałkowych 12x76, aby podczas trafienia pocisk wybuchał, jak np. granaty do granatników podlufowych? I czy taka zmiana mieści się w granicach możliwości przęciętnego zawodnika (czyt.: mnie)?
weź spróbuj dodać te linijki do odpowiedniej amunicji, nie jestem pewien co prawda czy czasem się czegoś jeszcze nie zmieniało, ale spróbuj, najwyżej jak będziesz miał buga to z loga może zobaczysz w czym jest błąd i sam wpadniesz na to co trzeba jeszcze zrobić
Kod: Zaznacz cały
blast = 1.50
blast_r = 8
blast_impulse = 250
;delete
blast_impulse_factor = 1
frags = 5
frags_r = 15
frag_hit = 0.75
frag_hit_impulse = 150
hit_type_blast = explosion
hit_type_frag = burn
up_throw_factor = 1.0
;-----------------------------------------------------------------------------------
wm_size = 0.1
explode_particles = explosions\explosion_mobiltank
light_color = 1.9,1.2,0.5
light_range = 30.0
light_time = 1
;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed = 100 ;ńęîđîńňü îńęîëęîâ (ě/ń)
explode_duration = 5 ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)
;çâóęč
snd_explode = weapons\f1_explode
immunities_sect = explosive_mobiltank_immunities_sect
;wallmarks
wallmark_section = explosion_marks
Posty: 168•
Przejdź do strony:

