Peter_mage
14 sie 2008, 22:03
Regulamin forum
Dział "Tworzenie Modyfikacji" służy do zadawania pytań odnośnie tworzenia modyfikacji, edytowania plików gry, oraz pisania tzw. tutoriali, czyli poradników odnośnie modyfikowania gry.
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.
Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.
Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].
Posty: 9• Strona 1 z 1
- Posty: 25
- Rejestracja: 06 lut 2008, 18:47
- Ostatnio: 05 paź 2008, 12:52
Kot
14 sie 2008, 22:03
Na górę
W jaki sposób można zmienić parametry pancerza (np. żeby ochrona przed kulami była na poziomie 60%, a nie 30?)
To ja może gotowy build zarzucę i przy okazji pokaże co i jak.
1.Wchodzisz w F:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\misc (akurat mam Stalka na f, ale myślę wiadomo o co kaman).
2.Otwierasz przez notepad plik outfit.ltx
3. Zmieniasz co chcesz, ile wlezie.
Build:
Znajdź odp linijkę i wklej com nagrzebał:
[exo_outfit]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\exo_outfit"
$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = equipments\exoskelet
actor_visual = actors\hero\stalker_exoskeleton.ogf
ef_equipment_type = 5
inv_name = exo_outfit_name
inv_name_short = exo_outfit_name
description = exo_outfit_description
inv_weight = 1.0
slot = 6
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 13
full_icon_name = npc_icon_exo_outfit
nightvision_sect = effector_nightvision_good
cost = 50000
full_scale_icon = 2,11 ;čęîíęŕ ńňŕëęĺđŕ â ęîńňţěĺ â ďîëíűé đîńň
immunities_sect = sect_exo_outfit_immunities
; MEDIUM RESISTANCE
burn_protection = 0.8
strike_protection = 0.5
shock_protection = 0.9
wound_protection = 0.5
radiation_protection = 0.9
telepatic_protection = 0.6
chemical_burn_protection = 0.7
explosion_protection = 0.5
fire_wound_protection = 0.80
;çŕďđĺůĺíčĺ đĺćčěŕ Sprint äë˙ Ŕęňĺđŕ
sprint_allowed = true
bones_koeff_protection = exo_helmet_damage
additional_inventory_weight = 70
additional_inventory_weight2 = 70 ; 90+
[sect_exo_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.0025 ;ęîýôôčöčĺíňű čěěóíčňĺňŕ ńŕěîăî ęîńňţěŕ
strike_immunity = 0.0075
shock_immunity = 0.003
wound_immunity = 0.0137
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.0025
explosion_immunity = 0.0175
fire_wound_immunity = 0.006
Oczywiście zapisz zmiany i go. Jest to poprawiony egzo i+ nieco statsów skopiowanych/podrasowanych z pancerza naukowców. Oczywiście wpierw należy go kupić (jako egzo), ale na pewno dzięki temu załapiesz co i jak. Jakby coś, pisz na pw. Sytuacja z poprawianiem innych pancerzy jest analogiczna.
1.Wchodzisz w F:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\misc (akurat mam Stalka na f, ale myślę wiadomo o co kaman).
2.Otwierasz przez notepad plik outfit.ltx
3. Zmieniasz co chcesz, ile wlezie.
Build:
Znajdź odp linijkę i wklej com nagrzebał:
[exo_outfit]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\exo_outfit"
$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = equipments\exoskelet
actor_visual = actors\hero\stalker_exoskeleton.ogf
ef_equipment_type = 5
inv_name = exo_outfit_name
inv_name_short = exo_outfit_name
description = exo_outfit_description
inv_weight = 1.0
slot = 6
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 13
full_icon_name = npc_icon_exo_outfit
nightvision_sect = effector_nightvision_good
cost = 50000
full_scale_icon = 2,11 ;čęîíęŕ ńňŕëęĺđŕ â ęîńňţěĺ â ďîëíűé đîńň
immunities_sect = sect_exo_outfit_immunities
; MEDIUM RESISTANCE
burn_protection = 0.8
strike_protection = 0.5
shock_protection = 0.9
wound_protection = 0.5
radiation_protection = 0.9
telepatic_protection = 0.6
chemical_burn_protection = 0.7
explosion_protection = 0.5
fire_wound_protection = 0.80
;çŕďđĺůĺíčĺ đĺćčěŕ Sprint äë˙ Ŕęňĺđŕ
sprint_allowed = true
bones_koeff_protection = exo_helmet_damage
additional_inventory_weight = 70
additional_inventory_weight2 = 70 ; 90+
[sect_exo_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.0025 ;ęîýôôčöčĺíňű čěěóíčňĺňŕ ńŕěîăî ęîńňţěŕ
strike_immunity = 0.0075
shock_immunity = 0.003
wound_immunity = 0.0137
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.0025
explosion_immunity = 0.0175
fire_wound_immunity = 0.006
Oczywiście zapisz zmiany i go. Jest to poprawiony egzo i+ nieco statsów skopiowanych/podrasowanych z pancerza naukowców. Oczywiście wpierw należy go kupić (jako egzo), ale na pewno dzięki temu załapiesz co i jak. Jakby coś, pisz na pw. Sytuacja z poprawianiem innych pancerzy jest analogiczna.
Dorzucę swoje pytanie...
W pliku damages.ltx mamy model uszkodzeń. Dla każdego rodzaju uzbrojenia (kurtka, pancerz, exo) mamy dane dotyczące każdej części ciała. I dla każdego takiego parametru mamy dwie wartości, np.:
Co oznaczają te dwie wartości? Jedna z nich to na pewno zużywanie się pancerza, druga nie wiem, co, może ochrona... ale która jest która?
W pliku damages.ltx mamy model uszkodzeń. Dla każdego rodzaju uzbrojenia (kurtka, pancerz, exo) mamy dane dotyczące każdej części ciała. I dla każdego takiego parametru mamy dwie wartości, np.:
Kod: Zaznacz cały
bip01_pelvis = 1.0, 0.4Co oznaczają te dwie wartości? Jedna z nich to na pewno zużywanie się pancerza, druga nie wiem, co, może ochrona... ale która jest która?
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
odnośnie wartości "bip01_pelvis" znalazłem taki poradnik na innym forum
KLIK
KLIK
:
Mam pirata!
hmm, ale w actor.ltx, a tu mam w damages.ltz dwie wartości, nie 3... czyli trzeba doświadczeniami. OK, dzięki.
Sooner or later, you will meet the Undertaker...
Cześć
Wiem że za parametr kuloodporność w CS odpowiada taka sekcja
[up_sect_a_cs_heavy_outfit]
cost = 500
value2 = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight = 0.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1
w modzie są dwie takie sekcje
[up_sect_aceg_cs_heavy_outfit]
cost = 500
value2 = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight = 0.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor_2
i tu pojawia się moje pytanie gdzie znaleźć parametry odpowiadające za zwiększenie sekcji
bones_koeff_protection = actor_medium_armor
Po dodaniu tej sekcji w outfit.ltx pokazuje większą kuloodporność , a po ulepszeniu mniejszą,lub jak pomnożyć ten
value2 = st_upg_cevlars_armor_battle parametr.
Nie ten dział proszę o przeniesienie do CS.
Wiem że za parametr kuloodporność w CS odpowiada taka sekcja
[up_sect_a_cs_heavy_outfit]
cost = 500
value2 = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight = 0.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1
w modzie są dwie takie sekcje
[up_sect_aceg_cs_heavy_outfit]
cost = 500
value2 = st_upg_cevlars_armor_battle
inv_weight = 0.0
bones_koeff_protection = actor_medium_armor_2
i tu pojawia się moje pytanie gdzie znaleźć parametry odpowiadające za zwiększenie sekcji
bones_koeff_protection = actor_medium_armor
Po dodaniu tej sekcji w outfit.ltx pokazuje większą kuloodporność , a po ulepszeniu mniejszą,lub jak pomnożyć ten
value2 = st_upg_cevlars_armor_battle parametr.
Nie ten dział proszę o przeniesienie do CS.
Postawili kozaka za ten post (1):
Mechanika pancerzy powinna być identyczna, jak w CoPie.
Sekcje, które cię interesują są w pliku damages.ltx w configs/creatures.
Jeżeli nic nie musisz koniecznie ręcznie czegoś poprawiać to sobie odpuść, bo to jest trochę skomplikowane i ogarnięcie tego pochłonie mnóstwo czasu.
Sekcje, które cię interesują są w pliku damages.ltx w configs/creatures.
Jeżeli nic nie musisz koniecznie ręcznie czegoś poprawiać to sobie odpuść, bo to jest trochę skomplikowane i ogarnięcie tego pochłonie mnóstwo czasu.

Posty: 9• Strona 1 z 1

