Wheeljack
12 maja 2011, 21:44
Posty: 1• Strona 1 z 1
Tutorial pokaże jak odpalić w Cieniu Czarnobyla modele z Czystego Nieba, lub Zewu Prypeci. Nie będę wszystkiego dokładnie opisywał, jest to już we wcześniejszych tutkach.
1. Potrzebne będzie
- SDK
- Milkshape
- wypakowana zawartość gry
2. MilkShape
Włączamy Milka i importujemy wybrany model z CS/CoP, ja importuję model Lebiediewa. Przechodzimy do zakładki Joints (warto zaznaczyć opcję Show skeleton) i podwójnym kliknięciem zaznaczamy kość na samej górze. Następnie Tools>Joint Toll, wyskoczy nam okienko. Zaznaczamy opcję Unlink Joint from the skeleton i wciskamy ok.

Kość, którą wcześniej zaznaczyliśmy oddzieliła się od reszty szkieletu, można ją teraz zaznaczyć i usunąć klawiszem del. Operację powtarzamy z następną kością (bip01) i exportujemy model do .object.
3. SDK
Wrzuć model, który edytowałeś (ten oryginalny) do folderu z converterem i wykonaj polecenie:
oraz
Odpalamy w AE model, który przekonvertowaliśmy i sprawdzamy jakie animacje mu przypisano (najczęściej jest to stalker_animation i critical_hit_grup_4). Otwieramy teraz model, który uzyskaliśmy w MilkShapie, w Object zaznaczamy Make Progressive, w User Data wpisujemy na przykład:
i przypisujemy odpowiednie animacje. Przechodzimy do zakładki bones, klikamy na Load i znajdujemy plik .bones, który wcześniej sconvertowaliśmy. Expotujemy model do .ogf, wrzucamy w odpowiednie miejsce w gamedacie i cieszymy się modelem z CSa.
Oto efekt:
.
1. Potrzebne będzie
- SDK
- Milkshape
- wypakowana zawartość gry
2. MilkShape
Włączamy Milka i importujemy wybrany model z CS/CoP, ja importuję model Lebiediewa. Przechodzimy do zakładki Joints (warto zaznaczyć opcję Show skeleton) i podwójnym kliknięciem zaznaczamy kość na samej górze. Następnie Tools>Joint Toll, wyskoczy nam okienko. Zaznaczamy opcję Unlink Joint from the skeleton i wciskamy ok.
Kość, którą wcześniej zaznaczyliśmy oddzieliła się od reszty szkieletu, można ją teraz zaznaczyć i usunąć klawiszem del. Operację powtarzamy z następną kością (bip01) i exportujemy model do .object.
3. SDK
Wrzuć model, który edytowałeś (ten oryginalny) do folderu z converterem i wykonaj polecenie:
Kod: Zaznacz cały
converter -object nazwa_modelu.ogforaz
Kod: Zaznacz cały
converter -bones nazwa_modelu.ogfOdpalamy w AE model, który przekonvertowaliśmy i sprawdzamy jakie animacje mu przypisano (najczęściej jest to stalker_animation i critical_hit_grup_4). Otwieramy teraz model, który uzyskaliśmy w MilkShapie, w Object zaznaczamy Make Progressive, w User Data wpisujemy na przykład:
Kod: Zaznacz cały
#include "models\capture\gilet_mask_damage_low.ltx"i przypisujemy odpowiednie animacje. Przechodzimy do zakładki bones, klikamy na Load i znajdujemy plik .bones, który wcześniej sconvertowaliśmy. Expotujemy model do .ogf, wrzucamy w odpowiednie miejsce w gamedacie i cieszymy się modelem z CSa.
Postawili kozaka za ten post (2):
Posty: 1• Strona 1 z 1

